«Thanks to Civilization, I lerned [sic] history and English» (Ίγκορ από Μόσχα, mailing list HotGames) Κάπου μέσα στις στάχτες του Παρισιού, το διαδίκτυο βρήκε και ξεσκόνισε το όνομα του Samuel Huntington….

Sid Meier’s Civilization: Το ψηφιακό τέλος της Ιστορίας και η σύγκρουση των πολιτισμών

«Thanks to Civilization, I lerned [sic] history and English»

(Ίγκορ από Μόσχα, mailing list HotGames)

Κάπου μέσα στις στάχτες του Παρισιού, το διαδίκτυο βρήκε και ξεσκόνισε το όνομα του Samuel Huntington. Γνωστός για τη θεωρία του περί σύγκρουσης των πολιτισμών, που ανέπτυξε το 1993, πήγε τη θεωρία του Fukuyama για το τέλος της ιστορίας ένα βήμα παρακάτω, ισχυριζόμενος ότι η πτώση του υπαρκτού σοσιαλισμού σήμαινε το τέλος των ιδεολογιών και την επιστροφή σε μια φυσική τάξη πραγμάτων, όπου θα επανέλθουν στο προσκήνιο ο πολιτισμικός και θρησκευτικός παράγοντας ως κυρίαρχες αιτίες συγκρούσεων. Βασιζόμενο σε δεδομένα της συγχρονίας του, το σχήμα αυτό έρχεται στην πραγματικότητα να εδραιώσει τη ρητορική των ΗΠΑ ως της μόνης εναπομείνασας υπερδύναμης σε έναν κόσμο εκπολιτισμένων πρώην βαρβάρων, καθώς και ως θεματοφύλακα του πολιτισμού-νικητή όχι απλά του Ψυχρού πολέμου, αλλά ολόκληρης της ιστορίας: του δυτικού πολιτισμού.

Αυτά επί 1993. Δύο χρόνια πριν, το 1991, η εταιρεία σχεδιασμού και ανάπτυξης παιχνιδιών MicroProse, ιδρυμένη το 1982 από τον “Wild” Bill Stealey, πρώην αντισμήναρχο (LtCol) της Πολεμικής Αεροπορίας των ΗΠΑ,  και τον Sid Meier, πρώην χάκερ, βγάζει σε κυκλοφορία ένα από τα διασημότερα strategy video games, που φέρει στον πλήρη τίτλο του –για λόγους εμπορικότητας– το όνομα του σχεδιαστή του: Sid Meiers Civilization.

Το παραπάνω εξώφυλλο προέρχεται από το opening video του πρώτου αυτού τίτλου. Πέρα από τη νοσταλγία, αυτό που εγείρει είναι εντυπώσεις για την απόλυτη, κρυστάλλινη σημειολογία του: η Β. Αμερική έχει το προνόμιο της εκτόξευσης διαστημικών λεωφορείων· πάνω από τη Ρωσία εντοπίζονται δορυφόροι· άραγε –κατά το όραμα του Reagan– προς αμυντική χρήση έναντι υπερατλαντικών βαλλιστικών πυραύλων; Μόνο το δυτικό μέρος της Ευρώπης φαίνεται κατοικημένο, το δε ανατολικό γεμάτο βουνά· στη ΝΑ Ασία είναι εγκατεστημένη μία offshore εξέδρα, ενώ η Νότια Αμερική και η Αφρική δεν είναι παρά παρθένες γαίες απ’ όπου απουσιάζει οποιοδήποτε ίχνος πολιτισμού.

Ας κρατήσουμε αυτές τις παρατηρήσεις για αργότερα κι ας δούμε πρώτα απ’ όλα κάποια βασικά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού.

blogcivfront

Λίγα χρονολογικά στοιχεία

Το Sid Meiers Civilization (εφεξής σκέτο Civ) αποτελεί την πρώτη μεγαλεπήβολη προσπάθεια αποτύπωσης σε video game όλης της ανθρώπινης ιστορίας. Αρχικά σχεδιασμένο ως RTS, το Civ μετατρέπεται τελικά σε turn-based, δανειζόμενο σχήματα από επιτραπέζια όπως το Axis Allies, το Risk ή και το ομώνυμο Civilization*, αλλά και τα Sim City, Sid Meiers Railroad Tycoon και Empire. Ανήκει στην κατηγορία των 4X games, όπου ο παίκτης αναλαμβάνει τα ηνία μιας αυτοκρατορίας κι εντέλλεται να δραστηριοποιηθεί με βάση 4Χ: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate· γι’ αυτό και το gameplay είναι αρκετά περίπλοκο σε σχέση με ένα απλό strategy. Μετά το 1991, θα υπάρξουν άλλα τέσσερα sequels: CivII (1996), CivIII (2001), CivIV (2005), CivV (2010)· όλα θα φέρουν στον τίτλο τους το όνομα του Sid Meier, του αρχικού δημιουργού, ακόμη κι αν αυτός δεν είχε καμία συμμετοχή στο σχεδιασμό τους.

Gameplay

Οι τίτλοι παρουσιάζουν μεταξύ τους διαφορές στο gameplay, αλλά κάποια πάγια στοιχεία τους μπορούν να συνοψιστούν ενδεικτικά ως εξής. Επιλέγοντας ένα πολιτισμό-έθνος, στο οποίο αντιστοιχούν συγκεκριμένα traits (π.χ. οι Ινδοί είναι φιλήσυχοι), κάθε παίκτης ξεκινά με έναν οικιστή (settler) στο έτος 4.000 π.Χ. και περικυκλωμένος από fog of war. Ανταγωνιζόμενος άλλους πολιτισμούς– ιδρύει νέες πόλεις, εκμεταλλεύεται τη γη, δημιουργεί στρατό και εργατικό δυναμικό, αποφασίζει υπό ποιο πολιτειακό καθεστώς θα λειτουργεί το κράτος του, καθώς και σε ποιες επιστημονικές και τεχνολογικές αναζητήσεις θα προχωρήσει. Γενικά, καλείται να ιεραρχήσει προτεραιότητες σε σχέση με ευρύτερα θέματα μικροδιαχείρισης: πώς θα βελτιώσει τη ζωή σε κάθε πόλη, πώς θα ρυθμίσει τη φορολογία επιτυγχάνοντας ταυτόχρονα τα μέγιστα δυνατά έσοδα και την ελάχιστη δυνατή αντίδραση του πληθυσμού κ.ά. Νικητής του παιχνιδιού (στο πρώτο Civ) αναδεικνύεται όποιος εξολοθρεύσει τους αντιπάλους του στρατιωτικά ή όποιος καταφέρει πρώτος να κατασκευάσει διαστημόπλοιο ικανό να φτάσει στο Άλφα του Κενταύρου· από το Civκαι μετά, στους όρους νίκης προστίθενται η «διπλωματική» (όποιος καταφέρει να κερδίσει την πλειονότητα των ψήφων σε συμβούλιο του ΟΗΕ), η «πολιτισμική» (όποιου το πολιτισμικό κεφάλαιο ξεπεράσει, ας πούμε, τους 20.000 πόντους) ή η «κυριαρχική» (όποιος, μέσω της στρατιωτικής ή πολιτισμικής οδού, καταφέρει και κατακτήσει άνω του 66% του παγκόσμιου χάρτη).

Technology Tree – παρουσίαση

Στην πραγματικότητα, ο δρόμος για τη νίκη –οποιασδήποτε μορφής από τις παραπάνω– περνά σε όλα τα Civ μέσα από αυτό που αποτελεί τη θεωρητική ραχοκοκαλιά του παιχνιδιού: την ιδέα του «τεχνολογικού δέντρου» (technology tree). Την ιδέα αυτή εισήγαγε στον κόσμο των παιχνιδιών το ομώνυμο επιτραπέζιο Civilization· μέσω του Civ, κληροδοτείται σε όλα σχεδόν τα επόμενα strategy**. Κάθε παίκτης πρέπει να ισορροπήσει ως προς τις δημοσιονομικές του δαπάνες μεταξύ τεχνικής παραγωγής (production) και έρευνας (research) νέων «τεχνολογιών»***. Το σύνολο των τελευταίων είναι πεπερασμένο· τοποθετημένες διακλαδωτά σε ένα δέντρο που ξεκινά από 6-7 βασικές, φτάνουν μέχρι μία ανώνυμη «Τεχνολογία του Μέλλοντος». Ενδεικτικά, ένα μέρος του από το CivIII:

1wr8ZNLl

 

Όπως φαίνεται και στην εικόνα, κάθε τεχνολογία απαιτεί συγκεκριμένες προηγούμενες και οδηγεί σε συγκεκριμένες επόμενες, δομή η οποία είναι και ιδεολογικά χρωματισμένη: η ανακάλυψη λ.χ. του Εθνικισμού (Nationalism), που εισάγεται στο CivIII, οδηγεί στην ανακάλυψη του Κομμουνισμού, του Φασισμού και της Κατασκοπείας (Espionage), φτιάχνοντας έτσι μια μη αξιολογική γενεαλογία που συνδέει τα δύο πολιτειακά καθεστώτα, διαχωρίζοντάς τα ταυτόχρονα από τη Δημοκρατία λ.χ. Τελευταίο τουβλάκι στην ανάλυσή μας: μέχρι και το Civ V, τελευταία τεχνολογία πριν την ανώνυμη “FutureTechnology” είναι η “Integrated Defense”, η δορυφορική δηλαδή άμυνα εναντίον υπερατλαντικών βαλλιστικών πυραύλων, όπως είδαμε στην αρχή.

Portrait Of Ronald Reagan...WASHINGTON - DECEMBER 14: U.S. President Ronald Reagan poses in the White House December 14, 1981 in Washington, DC. (Photo by Arnold Newman/Getty Images)

Αυτά για παρουσίαση – πάμε σε κριτική.

Γιατί κριτική, κατ’ αρχάς;

Λίγο πριν την πτώχευση (1998) της MicroProse, το 1996, τα βασικά της στελέχη, Brian Reynolds,  Sid Meier και Jeff Briggs ιδρύουν την Firaxis Games, απ’ όπου κυκλοφορούν οι υπόλοιπες δημιουργίες του Sid Meier, συμπεριλαμβανομένης της σειράς Civ. Στην ιστοσελίδα της εταιρείας, στην κατηγορία «About», μπορεί κανείς να δει τα ακόλουθα:

wjQXTjBl

Εκτός, λοιπόν, από την κολοσσιαία κληρονομιά στον χώρο των strategy, το Civ έχει αποτελέσει συχνότατα αντικείμενο πρωτογενούς ακαδημαϊκής έρευνας, αλλά και σημαντική παρακαταθήκη στον χώρο της εκπαίδευσης, με ομάδες εκπαιδευτικών να αναζητούν τρόπους ώστε να το εντάξουν οργανικά στη διδασκαλία της ιστορίας και άλλων μαθημάτων. Τα strategy ούτως ή άλλως διαμορφώνουν ιστορική κουλτούρα και μπορούν να ενσταλάξουν στο κοινό τους σχήματα σχετικά με το τι προσμένουν από το πραγματικό ή με ζητήματα ταυτότητας (βλ. εθνική συνέχεια). Συνδυάζοντας διασκέδαση και εκλαϊκευμένη (στον όρο popular αναφέρομαι) ιστορία, ο παίκτης συμμετέχει στην κατασκευή μίας εναλλακτικής ιστορίας σε έναν προσομοιωμένο κόσμο που προφασίζεται πως δανείζεται μηχανισμούς λειτουργίας του πραγματικού. Ένα από κεντρικά slogan του παιχνιδιού είναι το “rewrite history” – πόσο συνειδητά άραγε αντιπαρατίθεται στο “reread history”; Αν προσθέσουμε, πάλι, στα εκατομμύρια πωλήσεων του παιχνιδιού και το αίτημα για δημόσια χρήση του (βλ. FreeCiv (1996)), τότε μπορούμε να δούμε το Civ ως ένα επιμέρους πεδίο στο χώρο του gaming εξαιρετικά πρόσφορο για διαμόρφωση ιστορικής κουλτούρας – άρα και για κριτική.

Ο τεχνολογικός ντετερμινισμός του tech tree κι η σύγκρουση των πολιτισμών

Είδαμε ότι το «τεχνολογικό δέντρο» συνίσταται σε μια γραμμική περίληψη του συνόλου των επιστημονικών επιτευγμάτων της «ανθρώπινης ιστορίας»· είδαμε κι ότι νικητής, σε κάθε περίπτωση, αναδεικνύεται όποιος το ανεβεί πιο γρήγορα. Kριτική για την ίδια τη σειρά των τεχνολογιών στο δέντρο ήρθε ήδη από νωρίς από fans, που αντιπρότειναν άλλα, πιο «εκλογικευμένα» δέντρα. Αυτό που δεν είναι άμεσα εμφανές, βέβαια, είναι το πόσο ντετερμινιστική είναι η ίδια η ιδέα του δέντρου, όσο περίπλοκο κι αν είναι· η ιδέα πως υπάρχουν κάπου τεχνολογίες που περιμένουν να ανακαλυφθούν από τον πιο αποτελεσματικό παίκτη και που συμπαρασύρουν πάραυτα όλη την κοινωνία προς την πρόοδο. Κάτι που δεν πρέπει να μας εκπλήσσει, βασικά: υπεύθυνος για την ανακάλυψή τους δεν είναι ιδιώτες σε κάποιο εργαστήριο ή ακαδημαϊκοί, ούτε κάποιες ευρύτερες επιστημονικές ομάδες, αλλά μία ενιαία στους αιώνες κρατική μηχανή που επιβλέπει και συνέχει τα πάντα.

Ο δυτικοκεντρισμός του τεχνολογικού δέντρου είναι άλλο ένα επίμαχο σημείο: ξεκινώντας από εξελίξεις του ελληνορωμαϊκού και γενικά ευρωπαϊκού κόσμου –πόσο παγκόσμια μπορεί να είναι η τεχνολογία με το όνομα“Chivalry”;– συνεχίζει σταθερά με βάση το ευρωπαϊκό αφήγημα για το Νέο Κόσμο (όλοι οι πολιτισμοί στη μέση περίοδό τους πρέπει να ανακαλύψουν το “Navigation”, που επιτρέπει υπερατλαντικές πλεύσεις) και καταλήγει σε ό,τι αντιστοιχεί στερεοτυπικά στην ιδέα του εκμοντερνισμού, συχνά μάλιστα κλείνοντας το (πολιτισμικό) μάτι συγκεκριμένα στις ΗΠΑ.

Democracy_(Civ3)

Το εικονίδιο της Δημοκρατίας, στο CivIII, μοιάζει λίιιγο με το Κογκρέσο.

Προφανέστατα, βέβαια, η ιδέα του τεχνολογικού δέντρου αποτελεί μία χειροπιαστή λύση για ένα επιτραπέζιο, πρώτα απ’ όλα, strategy και το να θεωρήσεις εμπρόθετη τη δοξολογία στο μεγαλείο των ΗΠΑ φλερτάρει με τη συνωμοσιολογία. Έχει υποστηριχθεί άλλωστε πως η ιστορία στο Civilization είναι στην καλύτερη περίπτωση ένα αμελητέο καλούπι που δίνει μορφή στη στρατηγική και διαχειριστική φαντασία του παίκτη· ένα βασικό επιχείρημα αυτής της άποψης: στο CivFanatics τσακώνονται κατά βάση για τα traits των Κελτών Swordsmen, όχι για το πόσο ανιστορική ή μη είναι η αναπαράστασή τους. Ο ίδιος ο Sid Meier έχει δηλώσει: «Αποφεύγουμε πολύ συνειδητά να βάλουμε την πολιτική μας φιλοσοφία στο παιχνίδι. Σε βγάζει έξω από το φανταστικό και σε κάνει να αντιληφθείς ότι κάποιος άλλος το έχει σχεδιάσει, αν ξαφνικά πέσεις πάνω σε κάτι αντίθετο με ό,τι πιστεύεις». Και όντως: από άποψη γραφικών, λ.χ., στο Civ IV, οι ηγέτες κάθε πολιτισμού μοιάζουν με καρικατούρες· οι advisors στο CivII, πάλι, υπονομεύουν κάθε σοβαρό άλλοθι του παιχνιδιού· στο Civ I, αν κάποιος που παίζει με τους Ρώσους επιλέξει ως πολίτευμα “Republic”, οι αντίπαλοί του θα βλέπουν σε διπλωματικές διαπραγματεύσεις τον Στάλιν μπροστά σε σημαία της ΕΕ και πλάι σε εμβληματικές φιγούρες του πολιτισμού των ΗΠΑ:

fnGlHE5

Το Civ είναι παρόλα αυτά ένα ακόμη παιδί του καιρού του – κι όσο κι αν ο Sid Meier ήθελε να αποφύγει να συμπεριλάβει την «πολιτική του φιλοσοφία» στο παιχνίδι, είναι αυτή ακριβώς στην πραγματικότητα που τον βοήθησε να κατασκευάσει τον σκελετό του παιχνιδιού με τέτοιο τρόπο· η ιδεολογία, για να ανατρέξουμε στον Althusser, έχει να κάνει πολύ περισσότερο με ασυνείδητες επιλογές, παρά με την ίδια τη «συνείδηση». Πέραν αυτού, όσο παιγνιώδης κι αν είναι ο ρόλος των ιστορικών στοιχείων που πλαισιώνουν το Civ, είναι ακριβώς το span των 6 χιλιετιών ανθρώπινου πολιτισμού του gameplay που το καθιστά τόσο ενδιαφέρον ως strategy και τόσο δημοφιλές παγκοσμίως ως παιχνίδι. Αυτό το πετυχαίνει χάρη και στη δυναμική κάποιων οικείων στη δυτική σκέψη σχημάτων, με τα οποία ο παίκτης αλληλεπιδρά με πάρα πολύ συγκεκριμένο τρόπο.

Τι εννοώ; Μπορείς να στείλεις πρώτους στο διάστημα τους Μογγόλους, αλλά η δημοκρατία πάντοτε θα είναι αυτή που θα σου το επιτρέψει πιο γρήγορα και με το μικρότερο «κοινωνικό» κόστος από τα άλλα συστήματα. Μπορεί να υπάρχουν Ίνκας, Μάγιας και Αζτέκοι στο παιχνίδι, αλλά μαζί τους εκκινούν από το 4.000 π.Χ. ως πολιτισμός και οι Αμερικανοί. Οι Ζουλού –ο μόνος αφρικανικός πολιτισμός μαζί με τους Αιγυπτίους– μπορεί να κερδίσουν διά της πολιτισμικής οδού, αλλά όσο πολιτισμό κι αν παραγάγουν, και πάλι καλούνται να κατασκευάσουν μνημεία όπως το «Άγαλμα της Ελευθερίας» ή το «Φράγμα του Hoover». Με άλλα λόγια, ο κάθε παίκτης καλείται να ξαναγράψει την ιστορία, όπως αυτός θέλει, αρκεί να σεβαστεί το αφήγημα του εκσυγχρονισμού, την ανωτερότητα του δυτικού καπιταλισμού –και δη των ΗΠΑ– και τη φυσική συνέχεια των εθνών διαμέσου των χιλιετιών.

Στο πρώτο Civ, όπως είδαμε πριν, οι όροι νίκης απηχούν μπόλικη από τη μυθολογία του Ψυχρού πολέμου: νικητής αναδεικνύεται κανείς είτε στρατιωτικά, είτε κατακτώντας πρώτος το διάστημα. Θα χρειαστεί μια δεκαετία και περίσσιος ναρκισσισμός εκ μέρους των ΗΠΑ για να προστεθούν και οι διπλωματικές και πολιτισμικές οδοί σε αυτούς. Παρόλα αυτά, αυτό που θα μείνει σταθερό είναι η ιδέα της σύγκρουσης των πολιτισμών, της τελικότητας δηλαδή της ιστορίας με κριτήριο την υπερίσχυση ενός έναντι των άλλων· είτε εξαπολύεις στρατεύματα σε αντίπαλες επικράτειες είτε γεμίζεις τη δική σου με μνημεία του πολιτισμού, μέτρο κάθε ενέργειας δεν παύει ποτέ να είναι η παγκόσμια κυριαρχία.

73473-Civilization

«Ο χάρτης και η επικράτεια»

Είπαμε πριν για τον τεχνολογικό ντετερμινισμό του tech tree: ώρα να δούμε πώς ο ίδιος ο χάρτης στο Civ είναι φορέας ιδεολογίας. Γενικά, μία σωστή παρατήρηση για τα 4X video games είναι ότι οι ίδιοι τους οι χάρτες μπορούν να θεωρηθούν πρωταγωνιστές μιας γεωγραφικής αφήγησης, καθώς οπτικοποιούν στον άξονα του χρόνου τις αποφάσεις του παίκτη. Ας θυμηθούμε π.χ. τι γίνεται στο τέλος κάθε παιχνιδιού: το πώς και εναντίον ποιων έχεις επεκταθεί καταγράφεται σε ένα clip, όπου πατάς play και εμφανίζονται διάφοροι πολιτισμοί-χρώματα να συμβαίνουν πάνω στον χάρτη. Στο τέλος της ιστορίας, δεν υπάρχουν υποκείμενα, πέραν του χάρτη· οι αποφάσεις που σου έδωσαν την τελική νίκη δεν είναι παρά ψηφίδες ενός μωσαϊκού που φαίνεται, σχεδόν αυτόβουλα, να αλλάζει συνεχώς όψη.

Αλλά δεν εξαντλείται μόνο σε αυτό το ρόλο.

Μια ενδιαφέρουσα σχετική πτυχή του gameplay στο Civ έχει να κάνει με τους λεγόμενους “barbarians”: units που δεν ανήκουν σε κανέναν πολιτισμό, φαίνονται να επιτίθενται σε απρόβλεπτες στιγμές –κατά την αρχαιότητα κατά κανόνα– με μόνο τους στόχο να λεηλατήσουν ή να καταστρέψουν πόλεις, συνήθως της μεθορίου. Πιο συγκεκριμένα, μοιράζονται κοινά χαρακτηριστικά λιγότερο με τα υπόλοιπα «πολιτισμένα» units και περισσότερο με φυσικές καταστροφές (πλημμύρες και εκρήξεις ηφαιστείων υπάρχουν επίσης στο Civ): φαίνονται να ξεπηδούν από τη γη σαν γεωλογικό φαινόμενο, ορμώμενοι από περιοχές του χάρτη που έχουν μείνει ανεξερεύνητες. Η εμφάνιση βαρβάρων δεν σταματά ούτε καν με την εξερεύνηση αυτών των περιοχὠν, παρά μόνο με τον εποικισμό τους. Στην ουσία, οι βάρβαροι δεν υφίστανται παρά μόνο ως εμπόδιο στον εποικισμό και τον εκπολιτισμό της επικράτειας. Με την εξαφάνισή τους –εξαφάνιση, όχι εξόντωση ή πρόσμειξη σε άλλους πολιτισμούς– στη διάρκεια του παιχνιδιού, αφήνουν ανοιχτό το ερώτημα για το τι ακριβώς εκπροσωπούν ιστορικά (αν όχι ένα άλλοθι για την αναγκαιότητα του ιμπεριαλισμού).

Και κάπου εδώ, λοιπόν, θα πρέπει να δει κανείς σοβαρά και την αλληλεπίδραση ανθρώπου και υπολογιστή κατά το gameplay. Υπάρχει μια αόρατη δύναμη που συνέχει όλη την επικράτεια που χτίζεται κλικ προς κλικ στο Civ –και είναι αόρατη, ακριβώς επειδή πρόκειται για εμάς. Δεν είμαστε απλώς διαχειριστές ενός κράτους· γινόμαστε το ίδιο το κράτος· καθώς εξελίσσεται η αφήγηση, είμαστε εμείς που φέρουμε εις πέρας τα registers του παιχνιδιού. Όπως ακριβώς ο χάρτης κατασκευάζει μια επικράτεια με βάση τις αποφάσεις του παίχτη, έτσι και δομές εμμενείς στο Civ (βλ. tech tree, αδιάλλειπτη συνέχεια των εθνών στο χρόνο, όρους νίκης) κατασκευάζουν έναν παίχτη-κράτος στη βάση του gameplay. Κι αν αυτό είναι πάγιο χαρακτηριστικό των 4X games, εδώ είναι η πρώτη και σίγουρα από τις ελάχιστες φορές όπου το βεληνεκές της εξουσίας ξεπερνά τις 6 χιλιετίες ανθρώπινου πολιτισμού, όπου μία φαντασίωση τέτοιου μεγέθους καθίσταται εφικτή.

Make no mistake: είναι κάτι που γίνεται όχι παθητικά, αλλά κάτι που πράττουμε ακριβώς αναρριχώμενοι το τεχνολογικό δέντρο και στο οποίο οι ίδιοι συντελούμε σε μια μοναδική κάθε φορά πραγμάτωσή του. Κατά τον ίδιο τρόπο που ο Ροβινσώνας Κρούσος****, χτίζοντας με λογική και πειθαρχία σε ένα έρημο νησί μία μικρογραφία πολιτισμού επανακαλύπτει τον εαυτό του ως Ευρωπαίο, έτσι κι εδώ ο κάθε παίκτης επαναπροσεγγίζει την ταυτότητά του σε ένα μακρύ ταξίδι που ξεκινά με έναν settler στο απόλυτο σκοτάδι του 4.000 π.Χ. και καταλήγει έχοντας κυριαρχήσει στον κόσμο με το φως –ή και τις βόμβες– του πολιτισμού.

F for flawless

F for flawless

Επίλογος

Ο κλάδος των game studies άρχισε να αναπτύσσεται ουσιαστικά γύρω στα ‘00s κι έκτοτε έχει εξελιχθεί σε πεδίο δόξης λαμπρό, ακριβώς επειδή ασχολείται με ένα μέσο όπου ο κάθε παίκτης δεν συμμετέχει παθητικά, αλλά ενεργητικά στο εκάστοτε worldmaking process. Στο Civ, κάθε παίκτης οφείλει να ανατρέξει στην ιστορία ώστε να κατανοήσει τη μηχανική του παιχνιδιού – και το αντίστροφο. Όπως είδαμε, αυτή η πλήρως τυποποιημένη ιστορία είναι εγγεγραμμένη στη δομή του παιχνιδιού, αποτρέποντας αναγνώσεις της ενδεχομενικότητας της ανθρώπινης ιστορίας και ενισχύοντας το αφήγημα ενός πολιτισμικού επεκτατισμού. Με αυτή την έννοια, αναρωτιέμαι κατά πόσο ένα παιχνίδι όπως το Civilization μπορεί να σημάνει μία ακόμη τομή στον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε και αντιμετωπίζουμε το παρελθόν.

Το αφήνω ανοιχτό. Η πρώτη και σημαντικότερη γέφυρα από τα board στα video games, το Civilization δεν παύει να είναι έργο μιας ιδιοφυΐας που έχει να προσφέρει μπόλικες αφορμές για περισυλλογή·πέρα δηλαδή από το perfect, genuine, complete, crystalline, pure κάψιμο μαζί του, που λέω να πάω να συνεχίσω μιας και τέλειωσα αυτό το άρθρο.

Πηγές

  1. Εδώ μπορεί κανείς να βρει μια αρκετά πλούσια βιβλιογραφία πάνω σε διάφορα ζητήματα που αφορούν το Civilization. Από αυτά επισημαίνω τον Poblocki (“Becoming state: The bio-cultural imperialism of Sid Meier’s Civilization”), από το οποίο έχω δανειστεί πάρα πολλά για το παρόν άρθρο, τον Myers (“Bombs, Barbarians, AndBackstories: Meaning-MakingWithinSidMeier’sCivilization”) και τον Douglas (“You Have Unleashed a Horde of Barbarians!: Fighting Indians, Playing Games, Forming Disciplines”).
  2. Η (εκπληκτική) σελίδα playthepast.org ασχολείται με τη σχέση ιστορίας –αλλά και γενικότερα πολιτισμικής κληρονομιάς– και video games. Διαθέτει πληθώρα –όχι απαραίτητα επιστημονικών– άρθρων από ακαδημαϊκούς διαφόρων πεδίων, κατά βάση σε πανεπιστήμια των ΗΠΑ· εδώ βρήκα και χρήσιμο υλικό για το ίδιο το Civilization και συγκεκριμένα για τον ντετερμινισμό του tech tree. Ομοίως, παρεμφερές υλικό υπάρχει και στην παλιότερη σελίδα Gamasutra.
  3. Για τη σχέση μεταξύ θεωρίας Huntington και Civilization, υλικό υπάρχει σε αυτό εδώ το βιβλίο. Για τους γερμανομαθείς χαρντκοράδες ή απλούς φίλους του παιχνιδιού, οι σελίδες που λείπουν από την αγγλική έκδοση μπορούν να βρεθούν και εδώ.

Σημειώσεις

* Ο ίδιος ο Sid Meier ισχυρίζεται πως πριν τη σύλληψη του παιχνιδιού δεν είχε γνώση του επιτραπέζιου, αλλά ήρθε σε επαφή με αυτό κατά το σχεδιασμό του.

** Χαρακτηριστικές είναι και οι περιπτώσεις δύο προσωπικοτήτων προερχόμενων από τη MicroProse: α) του Bruce Shelley, που συμμετείχε στο σχεδιασμό τόσο των Civilization και Railroad Tycoon, όσο και του Age of Empires και FrontierVille, β) του Brian Reynolds, που σχεδίασε τα Civ II, Rise of Nations, Sid Meier’s Alpha Centauri και FrontierVille.

*** Ο όρος χρησιμοποιείται καταχρηστικά: «τεχνολογική ανακάλυψη» είναι τόσο ο «Σιδηρόδρομος», όσο και η «Δημοκρατία» ή ο «Ιπποτισμός».

**** Το παράδειγμα είναι δανεισμένο από το“Becoming State: The bio-cultural imperialism of Sid Meier’s Civilization”, σελ. 6.