“Come Gather ’round Hardy men of the steppes And listen to my tale Of heroes bold an friendships fast And the Tyrant of Icewind Dale Of a Band of Friends…

From the Dark Past 15: A Field Guide to Pen & Paper RPGs

“Come Gather ’round
Hardy men of the steppes
And listen to my tale
Of heroes bold an friendships fast
And the Tyrant of Icewind Dale
Of a Band of Friends
By trick or by Deed
Bred legends for the bard
The baneful pride of one poor wretch
and the Horror of the Crystal Shard”

 

 

 

Pen & Paper RPGs. Όρος σαφώς πιο λειτουργικός φαντασιακά για εμένα από το «tabletop/επιτραπέζια RPGs», μιας και το pen & paper κουβαλάει μαζί του την αίσθηση του χειρόγραφου, του προ-τυπογραφίας δημιουργημένου, του μοναδικού, του τείνοντος προς το μαγικό και το αλλόκοσμο –το άγγιγμα του οποίου ψάχνει ο περισσότερος κόσμος μέσω των παιχνιδιών αυτών. Αυτού με δυο λόγια που κρύβεται στους άνωθι στίχους από την εισαγωγή του The Crystal Shard του R.A. Salvatore.

Παρόλο που η κατάσταση στην Ελλάδα είναι εντυπωσιακά καλύτερη από αυτήν που επικρατούσε στα μέσα-τέλη των ’90s, όσον αφορά την ενημέρωση και (υποψιάζομαι) την εξάπλωση αυτών, ένας οδηγός για τα pen & paper παιχνίδια ρόλων είναι κάτι που πρωτίστως το χρωστάω στον παρελθοντικό μου εαυτό –αυτόν που πάλεψε αρκετό καιρό μέχρι να αποφασίσει αν παίζει σωστά αυτό που προσπαθεί να παίζει τόσο καιρό. Ο οποίος οδηγός θα είναι κάπως βιωματικός (ιδίως στο πρώτο μέρος του), χωρίς έμφαση στον τεχνικό τομέα (πράγμα το οποίο θα απαιτούσε τεράστια έκταση και όχι ιδιαίτερη φιλικότητα προς τον μη εξειδικευμένο αναγνώστη), με μια μικρή ιστορική αναδρομή και επιγραμματική εξέταση κάποιων ενδεικτικών αντιπροσώπων του είδους.

 

 

 

Tales From The Infinite Staircase

Αν ήταν να απαριθμήσω τα τρία περιοδικά που είναι υπεύθυνα για τεράστιο μέρος της διαμόρφωσης του μετεφηβικού χαρακτήρα μου, τότε αυτά θα ήταν, με αλφαβητική σειρά, τα Metal Hammer, PC-Master και Strange. Μεταξύ των τριών αυτών υπήρχε ενός βαθμού θεματική αλληλοκάλυψη, η ανίχνευση των αιτιών της οποίας είναι ένα πολύ ενδιαφέρον θέμα για κάποιο άλλο κείμενο. Ένα από τα κοινά λοιπόν πράγματα με τα οποία καταπιάνονταν και τα τρία αυτά περιοδικά ανά διαστήματα ήταν τα pen & paper παιχνίδια ρόλων.

Κάπου εδώ θα αφήσουμε το Metal Hammer και το Strange και θα πάμε πίσω στο 1996-7, όπου εντός του PC-Master υπήρχε μια (συνήθως τετρασέλιδη) στήλη, η Utopia. Η στήλη αυτή ήταν ημι-διαφημιστική (μιας και τα κείμενα-περιγραφές των προϊόντων που παρουσιάζονταν ήταν copy-paste το μεταφρασμένο press-release ή η οπισθόφυλλη περιγραφή αυτών) και κατά το έτερο ήμισυ ελεύθερου θέματος, συχνά ειδησεογραφική. Λίγη σημασία έχουν αυτά. Σημασία έχει το πώς μέσα από αυτή τη στήλη έμαθα (όπως και πολλοί άλλοι) για την ύπαρξη κάποιου είδους επιτραπέζιων (όπως νόμιζα τότε), των παιχνιδιών ρόλων (που είχανε και ψηφιακά αντίστοιχα), τα οποία ήταν βουτηγμένα σε μια fantasy (ως επί το πλείστον) ατμόσφαιρα και των οποίων τα κείμενα-περιγραφές υπονοούσαν πως μπορείς να παίζεις μια συνεχόμενη ιστορία, αποτελούμενη από πλήθος περιπετειών. Ένα είδος ηρωικού επιτραπέζιου ουσιαστικά, κατά τα Hero Quest πρότυπα, το οποίο έχει τεράστιους κόσμους ποικίλων αισθητικών αποχρώσεων (με ονόματα όπως Faerun, Solamnia, Ravenloft, αλλά και Μεσαιωνική Ευρώπη, στην περίπτωση του Vampire: Dark Ages), πόλεις με ονόματα όπως Lankhmar, Westgate και Skara Brae, στις οποίες μπορείς να περιηγηθείς και, αν θέλεις, δεν τελειώνει ποτέ. Δεν θυμάμαι το πώς ακριβώς φανταζόμουν οπτικά τα παιχνίδια αυτά πριν καταφέρω να παίξω, αλλά έχω την εντύπωση πως νόμιζα ότι είχανε τεράστια ταμπλό –μιας και δεν μπορούσα να νοήσω επιτραπέζιο δίχως ταμπλό τότε.

Η πρώτη άμεση επαφή μου ήρθε με το εισαγωγικό κουτί του Middle Earth Role Playing, το Lord of the Rings Adventure Game. Στο οποίο όμως τα πράγματα ήταν λίγο ασαφή. Αφενός γιατί δεν υπήρχε υποψία ταμπλό, αφετέρου γιατί είχε πολλές, πάρα πολλές χαρτονένιες φιγούρες (αρκετές μάλιστα δεν ήταν για τη συγκεκριμένη περιπέτεια που το συνόδευε), τις οποίες ελλείψει ταμπλό δεν ήξερα πώς να χρησιμοποιήσω. Γιατί σου έδινε μια περιπέτεια με τάση προς τον αυτοσχεδιασμό. Και γιατί οι δυο από τους συμπαίκτες μου ήταν κάτω των 10 ετών. Συν τοις άλλοις, δεν είχα ακόμη διαβάσει τίποτα από Τόλκιν (εκεί έφαγα και ένα από τα πρώτα μου spoilers, περί της επιστροφής του Γκάνταλφ ως Λευκού), κάτι που καθιστούσε τον κόσμο στον οποίο διαδραματίζονταν τουλάχιστον ανοίκειο, αν και εξαιρετικά σαγηνευτικό. Γενικά το MERP ήταν μια καλή περίπτωση, με μεγάλη έμφαση στο lore, αλλά δεν λειτουργούσε, τουλάχιστον για εμένα, ως καλή πρώτη επαφή με το είδος.

 

 

Λίγους μήνες μετά ήρθε η απόκτηση του εισαγωγικού κίτρινου κουτιού της δεύτερης έκδοσης του Dungeons & Dragons, στο οποίο υπήρχε (επιτέλους) ένα ποστεροειδές ταμπλό, καθώς και μια πιο εντυπωσιακή αίσθηση: χρώμα στο εσωτερικό των βιβλίων, πλαστικές μινιατούρες, χρώμα στα ζάρια (τα οποία δεν ήταν τα απλά εξάπλευρα –οι πλευρές τους κυμαίνονταν από 4 έως 20) και μια αίσθηση ξεγνοιασιάς που δεν ανιχνευόταν ιδιαίτερα στη βαριά ατμόσφαιρα της Μέσης Γης. Κάπως έτσι τα πράγματα πήραν το δρόμο τους. Αναγκαστικά, ως μεγαλύτερος εκ των τεσσάρων παικτών, πήρα το ρόλο του Dungeon Master, οι υπόλοιποι επέλεξαν κλάσεις που θα τους ακολουθούν για πολλά χρόνια ακόμη και οι 3 περιπέτειες του συγκεκριμένου κουτιού παίχθηκαν πολλάκις, ενώ σιγά σιγά ήρθαν στην κατοχή μου και τα απαραίτητα για κανονικό πλέον παιχνίδι βιβλία.

 

 

The Great Modron March

Μιας και η ορολογία άρχισε να εμφανίζεται, τι είναι με δυο λόγια ένα παραδοσιακό pen & paper παιχνίδι ρόλων: ένα είδος αυτοσχεδιαστικής (και άρα δίχως αυστηρά ορισμένο σενάριο) θεατρικής συλλογικής αφήγησης (ή storytelling αν προτιμάτε), βασισμένο ξεκάθαρα πάνω στη suspension of disbelief (αρνούμαι να μεταφράσω τον συγκεκριμένο όρο) των συμμετεχόντων ατόμων και στη δημιουργία μιας κοινής σκεπτομορφής ενός φανταστικού κόσμου ή εναλλακτικής εκδοχής του δικού μας. Όπου κάποιες καταστάσεις που εμφανίζονται εντός της αφήγησης αυτής επιλύονται μέσω συγκεκριμένων μηχανισμών, οι πιο δημοφιλείς εκ των οποίων περιλαμβάνουν ρίξιμο ζαριών.

Με πιο απλά λόγια: μαζεύεται μια παρέα ατόμων, ένα εκ των οποίων έχει κατά νου μια (συγκεκριμένη ή μη) ιδέα για το τι θα γίνει όσον αφορά την αδρή μορφή της πλοκής. Αυτό το άτομο (Dungeon Master, Storyteller, Game Master, η ονομασία ποικίλει ανάλογα το παιχνίδι) είναι που αναλαμβάνει το ρόλο όλου του Κόσμου στον οποίο θα διαδραματιστεί το παιχνίδι: περιγράφει τις τοποθεσίες στους υπόλοιπους, δια ερωταπαντήσεων συνήθως: για παράδειγμα, ρωτάει κάποιος παίκτης: «Πόσους ορόφους έχει αυτό φλεγόμενο κτίριο στο οποίο είμαστε;» και ο DM του απαντάει κοιτώντας τις σημειώσεις του ή αυτοσχεδιάζοντας: «Έξι, με συνολικό ύψος 15 μέτρα». Είναι ουσιαστικά ο υπεύθυνος για την (συνήθως έμμεση, λεκτικά) τροφοδοσία των αισθήσεων των υπολοίπων όσον αφορά τον κόσμο στον οποίο παίζουν. Τις πληροφορίες για τις απαντήσεις που δίνει τις παίρνει είτε από έτοιμα βιβλία που περιγράφουν τον κόσμο στον οποίο διαδραματίζεται το παιχνίδι, είτε από τη μορφή που έχει η εκάστοτε τοποθεσία στη φαντασία του. Επίσης αποφασίζει (για το τι θα πουν, τι θα κάνουν, πως θα αντιδράσουν στους χαρακτήρες των παικτών, κτλ) για όλους τους χαρακτήρες του κόσμου αυτού (λέγονται και NPCs – Non Player Characters), πλην αυτών που ελέγχονται από τους υπόλοιπους παίκτες· τέλος έχει τον τελευταίο λόγο στην χρήση των κανόνων και των μηχανισμών του παιχνιδιού.

 

 

Οι υπόλοιποι παίκτες φτιάχνουν[1] έναν (ή σπανίως και περισσότερους) χαρακτήρα ο καθένας· έναν χαρακτήρα που να ταιριάζει σε κάποιο βαθμό στο πνεύμα του κόσμου στον οποίο έχουν συμφωνήσει πως θα παίξουν. Και κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού προσπαθούν να ανταποκρίνονται στις περιγραφές, στις προκλήσεις, στις συναντήσεις, στις συζητήσεις, σε οποιαδήποτε κατάσταση γενικότερα, όπως φαντάζονται πως θα ανταποκρίνονταν οι χαρακτήρες τους. Κάτι το οποίο δε γίνεται απαραίτητα με ψυχρή ορθολογική ανάλυση του πως θα έπρεπε να ανταποκριθεί κάποιος χαρακτήρας. Αλλά, ειδικά όταν η βύθιση στον κόσμο και στον χαρακτήρα είναι ικανή, τα όρια μεταξύ παίκτη και χαρακτήρα είναι εξαιρετικά ασαφή, με αποτέλεσμα φυσικές και ενστικτώδεις αντιδράσεις ενός υβριδίου παίκτη/χαρακτήρα.

Τα άνωθι είναι ένα πολύ γενικό πλαίσιο στο οποίο κινείται η πλειοψηφία των παιχνιδιών ρόλων. Εξαιρέσεις σαφώς και υπάρχουν, όπως παιχνίδια όπου ο ρόλος του DM είναι κυλιόμενος (υπάρχει σχετική επιλογή στο DM Guide της 5E του D&D) ή απλά δεν υπάρχει (Fiasco, Microscope).

 

 

A Glimpse in Mythistory

Στα 43 χρόνια που μας χωρίζουν από το 1974, χρονιά που κυκλοφόρησε για πρώτη φορά το Dungeons & Dragons, αναπτύσσεται όλη η ιστορία των αυστηρά ορισμένων παιχνιδιών ρόλων (αν χαλαρώσουμε τα όρια της κατηγορίας τότε μπορούμε να φτάσουμε στην προϊστορία), η οποία μπορεί να γεμίσει τόμους (εδώ μπορείτε να πάρετε μια ιδέα για το πλήθος των διαφορετικών παιχνιδιών που έχουν υπάρξει).

Πολύ επιγραμματικά, όσον αφορά το fantasy στέλεχος, λίγο μετά την εμφάνιση και την έναρξη της κυριαρχίας του D&D της πάλαι ποτέ TSR στα ’70s, εμφανίστηκε το Runequest (ο κόσμος που είναι συνυφασμένος με αυτό, η Glorantha, είναι από τους πιο λεπτομερείς και σχετικά μη συμβατικούς και αναπτύσσεται ακόμη) της Chaosium, το Rolemaster της ICE (που παραφυάδα του ήταν και το προαναφερθέν Middle Earth Role Playing), το GURPS του Steve Jackson, αλλά και το Γερμανικά Midgard και The Dark Eye (στο δεύτερο βασίστηκε αργότερα η θρυλική στους ψηφιακούς RPG κύκλους Realms Of Arkania τριλογία). Το Ars Magica της Lion Rampart έχει ιδιαίτερη ιστορική σημασία μιας και αποτέλεσε σαφή έμπνευση (όσον αφορά κανόνες αλλά και lore) για το (παρακάτω αναφερόμενο) World Of Darkness της White Wolf, ενώ η μεταφορά του Warhammer miniature game σε pen & paper μορφή έδωσε ένα υπέροχο δείγμα gritty φαντασίας. Εδώ δεν πρέπει να ξεχάσω το Pathfinder, που εκμεταλλεύτηκε άριστα το χάλι της 4ης έκδοσης του D&D και κράτησε ψηλά την mainstream σημαία (το οποίο παραμένει ακόμη η καλύτερη επιλογή για όσους προτιμούν την κανονολαγνεία που χαρακτήριζε την 3/3.5 D&D έκδοση). Τέλος, το σημαντικότερο ίσως για εμένα γεγονός ήταν η εμφάνιση διαφόρων campaign settings (άρα και των αντίστοιχων κόσμων) για το Dungeons & Dragons, εντός των ’80s και ’90s, με αποτέλεσμα να έχουμε κόσμους-διαμάντια όπως το Planescape, τα Forgotten Realms, το Ravenloft, αλλά και πλήθος από νουβέλες που διαδραματίζονται σε αυτούς.

 

 

Όσον αφορά το horror στέλεχος, η Chaosium είναι υπεύθυνη για το μακροβιότατο Call of Cthulhu, ενώ άλλα δείγματα του είδους περιλαμβάνουν το CHILL της Pacesetter, το σουηδικό Kult και το Dread (που χρησιμοποιεί το γνωστό επιτραπέζιο Jenga αντί ζαριών – κάτι που προσωπικά μου φαίνεται αποκρουστικό, αλλά έχει το κοινό του). Το σαφώς μεγαλύτερο όνομα όμως στα horror pen & paper RPG είναι αυτό της White Wolf και του World Of Darkness της, ο οποίος ξεκίνησε με το Vampire The Masquerade του 1991, δίνοντας βάση (θεωρητικά τουλάχιστον) περισσότερο στο storytelling και λιγότερο στους κανόνες και τη μάχη και πλέον έχει δεκάδες διαφορετικά παρακλάδια (προσωπική αγάπη όλες οι παραλλαγές του Vampire, το Mage: The Ascension, το Changeling: The Dreaming και το Geist: The Sin-Eaters). Εδώ να σημειώσω ότι το γεγονός πως τα περισσότερα από τα horror RPGs έχουν για setting τον γνώριμο κόσμο και όχι κάποιον τελείως φανταστικό είναι ενδεικτικό ίσως της λειτουργίας του τρόμου, ο οποίος παρασιτεί στο γνώριμο πολύ πιο εύκολα από ό,τι σε κάτι τελείως εξωτικό.

Μην έχοντας ιδιαίτερη επαφή με το sci-fi, δε θα μπω στον κόπο να απαριθμήσω κάποια, άλλωστε λίστες υπάρχουν. Αυτό που θέλω να σημειώσω, όσον αφορά την ιστορία των pen & paper RPG μετά του 2000, είναι 3 πράγματα:

-Η open game license της 3ης έκδοσης του D&D που έδωσε την ευκαιρία για δημιουργία πλήθους third party προϊόντων τα οποία καλώς εκμεταλλεύτηκαν το «όνομα» d20 αλλά και το έτοιμο ruleset που εμπεριείχε αυτό.

-Η δυναμική εμφάνιση indie προϊόντων, ένα πολυπαραγοντικό αποτέλεσμα που οι αιτίες του δεν μπορούν να αναλυθούν εδώ, το οποίο εμπλούτισε το πεδίο με φρέσκες ιδέες και υλικό (και με πολύ σαβούρα προφανώς).

-Η προσπάθεια για επαναφορά ενός φαντασιακού old-school πνεύματος, σύμφωνη με τη λατρεία της νοσταλγίας ως γενικότερο κοινωνικό φαινόμενο, που θαρρώ πως είχε τεράστιο βάρος στην τελική μορφή της 5ης (και για μένα μακράν καλύτερης) έκδοσης του D&D (μαζί με τη συμμετοχή του κοινού στη διαμόρφωση της μορφής αυτής).

 

 

 

Of the Material Plane & Other Realities

Πολύ αδρά, το υλικό των προϊόντων που αφορούν τα pen & paper RPG χωρίζεται σε δυο κατηγορίες: από τη μια κανόνες/μηχανισμοί και από την άλλη υλικό σχετικό με τον εκάστοτε κόσμο, το λεγόμενο lore. Με κανόνες είπα πως δεν έχει νόημα να ασχοληθώ σε αυτό το κείμενο, αλλά το θέμα του σταδιακού χτισίματος της εικόνας ενός νοητού κόσμου είναι από τα πράγματα που τοποθετούν το role playing στις υψηλότερες βαθμίδες μιας λίστας δραστηριοτήτων μου,  ιεραρχημένης με βάση την ικανοποίηση που προσφέρουν.

Ένα χτίσιμο που μπορεί να ξεκινάει με την ανάγνωση supplements που εν είδει ατλάντων [2] περιγράφουν τις περιοχές, τα ήθη και έθιμα των κατοίκων, την ιστορία και μυθολογία τους. Που μπορεί να συνεχίζεται με το μπόλιασμα της εικόνας του κόσμου (που σταδιακά δημιουργήθηκε προηγουμένως) με αυτήν που αναπτύσσεται κατά την προετοιμασία (είτε του DM, είτε του παίκτη) για το επικείμενο παιχνίδι εντός του κόσμου: σημειώσεις για το μακρινό παρελθόν του χαρακτήρα, μια παράγραφο για το τι βρίσκεται μέσα στο κελάρι του πανδοχείου, μια νοητική σημείωση για την προέλευση και σημασία του σπασμένου ποδιού του τάδε ιερέα. Για να κορυφωθεί με τη βύθισή, με την suspension of disbelief όλων των συμμετεχόντων, με την άμεση αλληλεπίδραση με τμήματα του κόσμου, με την ανάπτυξη κοινωνικών, προσωπικών δεσμών με κατοίκους αυτών, οι οποίοι για τα άτομα που συμμετέχουν στο παιχνίδι μπορεί να είναι πολύ πιο πραγματικοί από αγνώστους ανθρώπους του δικού μας κόσμου. Καταλήγοντας σε μια όψη του συγκεκριμένου κόσμου η οποία είναι ξεχωριστή από οποιαδήποτε άλλη και η οποία μπορεί να μην είχε προβλεφτεί στην εντέλειά της από τους δημιουργούς της. Όλο αυτό σημαίνει πως το κάθε session παιξίματος αποτελεί μια συλλογική διαδικασία δημιουργίας –το τι δημιουργείται μπορεί να γίνει αντιληπτό ποικιλοτρόπως: από μια ιστορία που θα ξεχαστεί σε λίγες μέρες μέχρι τέχνη που θα στοιχειώνει για πάντα τους συν-δημιουργούς της, από σκηνές που δύσκολα θα ξεπεραστούν (για αυτόν που τις βιώνει) από κάποια ταινία ή βιβλίο, μέχρι τη σμίλευση περιοχών και τη γέννηση οντοτήτων εντός του «πραγματικού» αστρικού πεδίου.

 

 

Ακόμη και σε παιχνίδια που διαδραματίζονται στη σύγχρονη πραγματικότητα όπως τα World Of Darkness, ο κόσμος του παιχνιδιού είναι πάντα αποτέλεσμα της αλληλεπίδρασης μεταξύ των ατόμων που παίζουν και διαφορετικός από την πραγματικότητα. Η Αθήνα του δικού μου World Of Darkness για παράδειγμα, είναι μια αντανάκλαση της πραγματικής πρωτεύουσας, με αρκετές διαφορές, με τοποθεσίες και πρόσωπα που διαμορφώνουν την ουσία τους με κάθε αλληλεπίδραση με τους παίκτες. Εκείνο το ήμι-υπόγειο που στην πραγματικότητα είναι(και μέχρι πρότινος και εντός του κόσμου του παιχνιδιού ήταν) εγκαταλελειμμένο, στοιχειώνεται πλέον από το πνεύμα ενός Μικρασιάτη πρόσφυγα που θανατώθηκε άδικα πριν 90 χρόνια.

 

 

Lands of Intrigue

Τέλος, πολύ πολύ επιγραμματικά, δυο λόγια για κάποια αρνητικά συμπράγκαλα των παιχνιδιών ρόλων. Η κουλτούρα των pen & paper RPGs, όπως και τα ίδια τα παιχνίδια, κουβαλάει πολλά ενοχλητικά (και ενίοτε αχρείαστα) μπαγκάζια, τα οποία, έστω και με αρκετή αντίσταση, έχουν αρχίσει ευτυχώς να παραμερίζονται. Τρανό παράδειγμα: ο σεξισμός και παραδοσιακή ηθική που είχαν την τιμητική τους (και στην κοινότητα την έχουν ακόμη δυστυχώς σε ικανό βαθμό). Επίσης, η ποσοτικοποίηση των όντων μέσω στατιστικών είναι ένα πιθανότατα αναγκαίο κακό, τουλάχιστον με την παρούσα μορφή των παιχνιδιών, το οποίο όμως διαιωνίζει μια αυστηρά θετικιστική, ψυχρή και μονοδιάστατη ματιά επί του όντος. Υπάρχουν και κάποια άλλα σημεία για τα οποία μπορεί να ψέξεις (ανάλογα με την οπτική σου) τα pen & paper RPGs (escapism, κοινωνική περιχαράκωση εντός της υπό-κουλτούρας), αλλά δεν είναι επί του παρόντος.

Το σημαντικό για μένα είναι πως 43 χρόνια μετά την επίσημη εμφάνισή τους, τα παιχνίδια ρόλων όχι μόνο εξακολουθούν να υπάρχουν, αλλά ακολουθούν στην παρούσα φάση ανοδική πορεία (βοηθάει η γενικότερη άνοδος της νοσταλγίας για all things ’80s και ’90s –μην ξεχνάμε άλλωστε πως το Stranger Things είχε γερά ενσωματωμένο το D&D στη δομή του). Και ακόμη αποτελούν το ιδανικότερα όχημα για τη δημιουργία ενός διαδραστικού παλίμψηστου, το οποίο μπορεί να μείνει εντός (τουλάχιστον) των δημιουργών του για πάντα.

 

 

[1]: Φτιάχνουν με βάση τους κανόνες του συγκεκριμένου παιχνιδιού που παίζουν. Δηλαδή, φαντάζονται στο περίπου πώς θα είναι (από άποψη προσωπικότητας, εμφάνισης, δυνάμεων, κοινωνικών σχέσεων, κ.ο.κ.) ο χαρακτήρας που θέλουν να υποδυθούν και, ακολούθως, μέσω των κανόνων, μεταφράζουν το όραμα αυτό σε στατιστικά, περιγραφικό κείμενο και οτιδήποτε άλλο επιθυμούν.

[2]: Εδώ να να σημειώσω πως, όπως και οι άτλαντες της πραγματικότητας –στους οποίους χρωστάνε πολλά τα supplements όσον αφορά τη μορφή και το στήσιμό τους–, έτσι και αυτά δεν είναι τελείως αθώα (αποστασιοποιημένη ματιά δήθεν αντικειμενικότητας, ιεραρχήσεις πολιτισμών, κτλ).

  • Social Links: