Πρώτο και κύριο που πρέπει να επισημανθεί:
Το κείμενο περιέχει ελάχιστα έως καθόλου spoilers, αλλά για να καταλάβει κανείς τι ακριβώς συμβαίνει στον ορυμαγδό που ακολουθεί, θα πρέπει να έχει δει τη ταινία.
- Το «Tέρας»-Προσωπείο
Το Bandersnatch (ελληνιστί «Λυσσαρκουδα») δεν είναι ούτε βιντεοπαιχνίδι ούτε ταινία. Είναι αρχικά ένα πλάσμα δημιουργημένο από τον Λιούις Κάρολ και αναφέρεται στο ποίημα Jabberwocky, το οποίο περιλαμβάνεται στο σίκουελ –αν μπορούμε να πούμε ότι το 1871 γράφονταν «σίκουελ»– της Αλίκης στη χώρα των θαυμάτων, Μες στον καθρέφτη και τι βρήκε η Αλίκη εκεί. Το Bandersnatch κατοικεί στο «πίσω μέρος του καθρέφτη» και η μορφή του διαφέρει ανάλογα με το μέσα σε ποιο έργο αναφέρεται στο σύμπαν του Κάρολ: στο ποίημα είναι ένα πλάσμα αρπακτικό, ταχύτατο και λεοντόμορφο αρχικά· σε άλλο spin-off –που το λέμε σήμερα– του Aliceverse (ας το πούμε έτσι καταχρηστικά), όπως αυτό της Άννα Μάτλακ Ρίτσαρντς, είναι πανύψηλο με μακρύτατα πόδια (δεύτερη φωτογραφία) που ο διώκτης του μπορεί εύκολα να μπερδέψει με κορμούς δέντρου και πρέπει να χρησιμοποιήσει ειδικά όπλα για να το νικήσει.
Στη διαδραστική ταινία του Netflix ωστόσο, το τέρας είσαι ΕΣΥ, αναγνωσταρά μου.
Και εξηγούμαι.
- Αποδόμηση, “Post-”, Καστοριάδης
Το 1967, ο Roland Barthes έγραψε το δοκίμιο «Ο θάνατος του συγγραφέα» (στα ελληνικά περιλαμβάνεται στο Εικόνα – Μουσική – Κείμενο, Πλέθρον 2007). Με αυτό το έργο, ο Γάλλος φιλόσοφος και κριτικός –σε πολύ αδρές γραμμές, λόγω της μεταεορταστικής πνευματικής νωθρότητας– εισάγει, παίρνοντας ασίστ από την αποδόμηση του Ντεριντά, την εξής ιδέα: Κάθε κείμενο έχει δική του ζωή και αποκτά νοήματα πέρα από τις προθέσεις του συγγραφέα του. Τούτο είχε ως σκοπό να προαχθεί η υποκειμενικότητα έναντι της αυθεντικής ερμηνείας του έργου, να μην εξαρτάται δηλαδή η κριτική (και η) ανάλυσή του έργου από το εμμονικό «τι ήθελε να πει ο καλλιτέχνης όταν έγραφε το Χ», ίδιον του Συγγραφέα, Δημιουργού και Εξουσιαστή της Λογοτεχνικής Πλάσης, αλλά αυτό να ερμηνεύεται ανεξάρτητα από τις αρχικές προθέσεις και υπό το πρίσμα του κάθε αναγνώστη. Αξίζει να σημειωθεί πως ο Barthes δεν διέγνωσε πρώτος, αλλά απλώς ανακοίνωσε τον θάνατο, ο οποίος ήδη πολύ καιρό πριν είχε επέλθει.
Παρένθεση:
Ενδεικτικό παράδειγμα της ιδέας του Θανάτου του Συγγραφέα στο παρελθόν, είναι η Συγγραφική Ιδιότητα του Σαίξπηρ: Ο Σαίξπηρ, σύμφωνα με την προσέγγιση του Δημιουργού Θεού, ήταν αδύνατο να έχει τα πλείστα όσα πνευματικά εφόδια –ως γιος κοινοτάρχη από τα Καμένα Βούρλα της Αγγλίας τον 16ο αιώνα– τα οποία ήταν αναγκαία για να γραφτούν τα αθάνατα έργα του, με τους περίπλοκους, τραγικούς πρωταγωνιστές, τον διάχυτο λυρισμό και τον συνδυασμό χιούμορ και δράματος, που όμοιά τους δεν είχαν υπάρξει στην παγκόσμια δραματουργία ως τότε. Επομένως, προέκυψαν θεωρίες συνωμοσίας ότι δεν ήταν αυτός ο συγγραφέας των έργων του, αλλά το «William Shakespeare» ήταν ένα συνεκδοχικό ψευδώνυμο μιας ομάδας δραματουργών. Αυτή η ιδέα ωστόσο έχει απορριφθεί συνολικά από την ακαδημαϊκή κοινότητα και η αξία των έργων του αποδίδεται στις προφανείς δημιουργικές αρετές του δημιουργού, όπως στη δραματική του διαίσθηση και στο λογοτεχνικό τάλαντο του Σαίξπηρ, οι οποίες από τη μια αξιολογούνται σε διανοητικό επίπεδο, από την άλλη δεν ανάγονται εγγενώς σε αυτό (διότι αν ανάγονταν, η συνομωσία των anti-stratfordians ενδεχομένως και να ήταν αλήθεια). Ο Foucault απάντησε (αμένσιοτο εννοείται, γιατί ήταν πολύ κουλ για ονομαστικές αντεγκλήσεις) στον Barthes με τη σειρά διαλέξεών του «What is an Author?», o Καστοριάδης ήταν πιο κυνικός:
“Αυτό που στο σύγχρονο κόσμο εμφανίζεται σαν κριτική, είναι απλή προώθηση πωλήσεων […] Το επάγγελμα του σύγχρονου κριτικού είναι ταυτόσημο με το επάγγελμα του χρηματιστή: μαντεύει αυτό που η μέση κοινή γνώμη σκέπτεται ότι η μέση κοινή γνώμη θα σκεφτεί” – Παράθυρο στο Χάος, Ύψιλον 2008).
Παρ’ όλα αυτά, ο Θάνατος του συγγραφέα ρίζωσε για καλά στη λογοτεχνική θεωρία του Μεταμοντερνισμού. Ο ίδιος ο Barthes αργότερα ανασκεύασε την ιδέα του δοκιμίου του (wink wink), ισχυριζόμενος πως στην περίπτωση όπου αναλύουμε τόσο πολύπλοκα έργα, όπως π.χ. τα μυθιστορήματα του Balzac, είναι αδύνατον να ξεχωρίσουμε πού μιλάει ο πρωταγωνιστής και πού ο συγγραφέας –η συγγραφή δίνει χώρο στη συνείδηση του δημιουργού να αποσυμπιεστεί και, τέλος πάντων, για να απολαύσει κανείς ένα μυθιστόρημα πρέπει να «βάλει και ο ίδιος τον εαυτό του μέσα στο έργο» (WINK WINK).
Βλέπετε πού πάει το πράγμα.
- Η Νεκραναστημένη Φόρμα, Ο Κουρασμένος Showrunner
Η επιλογή της διαδραστικής, choose-your-own-adventure φόρμας για την ταινία του Bandersnatch εξ αρχής ενθουσίασε το κοινό με την προχωμενιά του, όπως πλασαρίστηκε άλλωστε και από το Netflix. To κοινό όμως έχει βραχεία μνήμη, διότι στα ’80s το είδος των παιχνιδιών αυτών γεννήθηκε και πέθανε πιο γρήγορα από τη μέση ηλικία ενός σκύλου, καθώς τα movie games εξαφανίστηκαν από τον χάρτη επειδή α) τα γραφικά βελτιώνονταν συνεχώς στα συμβατικά παιχνίδια και β) γιατί ο θεατής δεν βυθιζόταν στην ιστορία του παιχνιδιού, όπως αρχικά φαντάζονταν οι δημιουργοί τους. Το gameplay ήταν εκνευριστικά περιορισμένο και οι μνήμες των παιχνιδιών εκείνης της εποχής ήταν εξαιρετικά περιορισμένες –και άρα ελάχιστες οι επιλογές που πραγματικά είχες. Με εξαίρεση το γαμάτο και πανδύσκολο arcade Dragon’s Lair, όλα τα άλλα ξεχάστηκαν στο πέρασμα του χρόνου. Εάν η γενιά που έπαιζε Pong και Tetris κατάφερε να αποβάλει σχετικά γρήγορα τα movie games (δεν ήταν ένα απλό genre, ήταν ολόκληρη βιομηχανία αυτά τα παιχνίδια, με δικές τους κονσόλες, περιφερειακά και λοιπά), γιατί επανήλθε στην εποχή όπου η καταβύθιση του θεατή στην Αφήγηση μέσω της τεχνολογίας (3D, VR) είναι πολλαπλασίως μεγαλύτερη; Μάλιστα, υπήρξαν οι προειδοποιητικές βολές των Order 1886 και L.A. Noire σε αυτή τη γενική κατεύθυνση, με τα άπειρα cutscenes και το περιορισμένο gameplay, τα οποία –παρότι πανέμορφα και τεχνικά άρτια– άφησαν την κοινότητα του gaming παγερά αδιάφορη. Ακόμα και στον κινηματογράφο πέρασε αυτή η μόδα, αλλά τα λιγοστά ποιοτικά αποτελέσματα (Clue, Tender Loving Care) δεν κατάφεραν να κρατήσουν το κοινό τους σε αυτή τη φόρμα.
Ο λόγος φυσικά δεν προήλθε από τον δημιουργό. Από πολλαπλές αναφορές στα Μ.Μ.Ε. φαίνεται ξεκάθαρα πως ο Charlie Brooker δίσταζε να χρησιμοποιήσει αυτή τη φόρμα για το επόμενο κεφάλαιο στην εποποιία του Black Mirror. Για την ακρίβεια, μαζί με την Annabel Jones, απέρριψαν εξ αρχής την ιδέα που ήρθε από τα πάνω πατώματα του Netflix για μια διαδραστική ταινία. Δεν ήθελαν να το κάνουν διότι τους έδωσε την εντύπωση πως θα ήταν κάτι το «φθηνό». Το Netflix ωστόσο επέμεινε, οι δημιουργοί υποχώρησαν και εγένετο Bandersnatch. Το γιατί επέμειναν θα μπορούσε να αποδοθεί σε διάφορους λόγους, όπως ο ολοένα αυξανόμενος ανταγωνισμός από αντίστοιχες πλατφόρμες, ο οποίος τους ωθούσε να αναζητήσουν την καινοτομία από όπου κι αν αυτή προερχόταν, ή το γεγονός ότι το διαδραστικό κομμάτι της ταινίας δεν μπορεί να διαδοθεί μέσω torrent, παρά μόνο σαν ταινία –επομένως θα ενθάρρυνε το κοινό να κάνει λογαριασμό στο Netflix ούτως ώστε να απολαύσει το σύνολο της εμπειρίας. Το μόνο σίγουρο είναι πως δεν ήταν επιλογή των δημιουργών.
- Μετα-αφήγηση, Τεχνοφοβία και Επίλογος
Το Black Mirror έχει έναν βασικό και καταρχήν τεχνοφοβικό άξονα, ο οποίος χωράει, κάπως χοντροκομμένα, σε ένα meme:
Η σειρά, με ορισμένες παραλλαγές που δεν παρεκκλίνουν από τη βασική ιδέα, (ο ίδιος ο τίτλος της σειράς συμβολίζει τη σκοτεινή αντανάκλαση του ανθρώπου-χρήστη της τεχνολογίας στην κλειστή οθόνη του κινητού/τάμπλετ/μόνιτορ υπολογιστή) αποτελείται από αυτοτελείς (αλλά, σύμφωνα με διάφορα easter eggs ανήκουσες στο ίδιο σύμπαν) ιστορίες τεχνολογικής δυστοπίας, άλλες γυρισμένες με στοιχεία τρόμου (Playtest), άλλες ως πολιτικά θρίλερ (The National Anthem) και ακόμα ακόμα ως ρομαντικά δράματα (Hang the DJ, San Junipero). Σταδιακά, με το πέρασμα του χρόνου (την αύξηση των επεισοδίων) και το πέρασμα από το BBC στο Netflix, η τεχνολογική δυστοπία έμεινε στο background, δίνοντας την ευκαιρία στην εξερεύνηση νέων ειδών, καθώς το δασκαλίστικο ύφος του Τεχνολογικού Μπαμπούλα δεν μπορούσε να μείνει στο αφηγηματικό προσκήνιο για πολύ καιρό. Εδώ λοιπόν έρχεται η πλατφόρμα του Netflix να βάλει χέρι στην παραγωγή του έργου και να προσπαθήσει να του δώσει νέα πνοή.
Οι Brooker και Jones αντιστέκονται και τελικά υποκύπτουν, δημιουργώντας τελικά μια διαδραστική ταινία, της οποίας ο πρωταγωνιστής είναι δημιουργός ενός διαδραστικού παιχνιδιού στα ’80s, ο οποίος αγωνίζεται να τα βγάλει πέρα με τους προσωπικούς του δαίμονες, τα deadlines της παραγωγής του παιχνιδιού Bandersnatch (το οποίο στηρίζεται σε ένα choose-your-own-adventure βιβλίο ενός συγγραφέα που κατέληξε φρενοβλαβής και συζυγοκτόνος).
Τη μετα-αφήγηση και την αυτοαναφορικότητα (ως το έργο που μιλάει για το ίδιο το έργο), ο δημιουργός του Black Mirror τις έχει εξελίξει σε μεγάλο βαθμό, καθώς οι ιστορίες του αποτελούν τόσο μια πρόβλεψη για το μέλλον όσο και ένα μετα-σχόλιο του σήμερα, στο τεχνολογικό και αφηγηματικό περιβάλλον που διαδραματίζεται σε παρόντα χρόνο. Αναφέρεται στην εποχή του προειδοποιώντας για το πώς μπορεί να γίνει στο μέλλον. Το επικαιρικό στοιχείο ορισμένων επεισοδίων είναι ανατριχιαστικά εύστοχο και αυτό είναι ένας από τους λόγους για τους οποίους η σειρά έγινε επιτυχία από την προβολή του πρώτου κιόλας επεισοδίου και την οδήγησε εδώ όπου είναι σήμερα.
Καταλήγοντας, έχουμε τα εξής. Ένα απρόθυμο ντουέτο δημιουργών, μάστορες της μεταμοντέρνας αφήγησης, εξαναγκάζεται να υποκύψει στις κατασκευασμένες τάσεις της εποχής και να μετατρέψει το έργο σε κάτι που οι χαρτογιακάδες θεωρούν (και μαρκετάρουν ως) αναγέννηση των μέσων διασκέδασης σήμερα. Θεωρώντας αυτή την κατεύθυνση εσφαλμένη (δεν δίστασαν να το πουν ευθύς εξαρχής) δημιουργεί μια ιστορία πλήρως αυτοαναφορική, για έναν δημιουργό που δημιουργεί ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι στην ίδια φόρμα όπου είναι και το ίδιο το Bandersnatch. Το γεμίζει με αναφορές σε προηγούμενα επεισόδια της σειράς –ούτως ώστε ο οξυδερκής θεατής να αντιληφθεί όχι μόνον ότι πρόκειται για ταινία Βlack Μirror αλλά ΤΗΝ ταινία Βlack Μirror– και στην Αλίκη στη χώρα των θαυμάτων (καθρέφτες, παράλληλη πραγματικότητα, αντανακλάσεις, κουνέλια, παράνοια σκέτη) και τέλος, φοράει «καπέλο» τον Πρωταγωνιστή Κακό, το πιο ακανόνιστο και αντιφατικό σε εμφάνιση Τέρας, τη Λυσσαρκούδα του τίτλου, PAX για τους φίλους. Ένα τόσο αυτοαναφορικό έργο, τόσο πλεγμένο με τον ίδιο του τον εαυτό, που άφησε κοινό και κριτικούς με ένα μεγαλοπρεπές «Ε ΚΑΙ;». Η ευφυΐα του δημιουργού του Βlack Μirror είναι διαχρονικώς αποδεδειγμένη. Και αν τα όρια των ιδεών του είναι πεπερασμένα, ξαφνικά το Netflix του έδωσε την αφορμή να μιλήσει για τη δική του Δυστοπία, αυτή του δημιουργού στην εποχή των Ψηφιακών Μέσων και στον Ύστερο Καπιταλισμό.
Ο Συγγραφέας, στην περίπτωση του Bandersnatch, δεν Πέθανε, αλλά Αυτοκτόνησε. Εξέθεσε συνειδητά το συγκεκριμένο έργο στο κοινό, τεντωμένο στα όρια του meta-ness όσο μπορούσε κι έφτανε, για να δείξει μέχρι πού μπορεί να πάει αυτή η ιστορία. Άλλωστε, οι εκρηκτικές εξελίξεις στην αγορά της ψηφιακής διασκέδασης με τον ανελέητο ανταγωνισμό, τις ολοένα και περισσότερες πλατφόρμες παροχής τέτοιων υπηρεσιών, τις εξαγορές από την Ντίσνεϊ και την εμμονή για νέο και πιο πρωτοπόρο υλικό, δημιουργούν ένα ενδεχομένως συναρπαστικό περιβάλλον παραγωγής τηλεοπτικών και κινηματογραφικών έργων, αλλά και ένα που κρύβει πολλούς κινδύνους και κακοτοπιές. Προς τι όλα αυτά όμως; Ο σκοπός είναι να κερδίσουν το μεγαλύτερο μερτικό της αγοράς. Δηλαδή εσένα, τον θεατή, αναγνωσταρά μου. Να εντυπωσιάσουν και να προσελκύσουν το κοινό, ώστε να πληρώσει συνδρομή και να δει την ανατολή της Νέας Αφηγηματικής Εποχής. Το κοινό έτσι φαίνεται να έπραξε, θέλοντας και μη, στο πλαίσιο της μαζικά προσφερόμενης ποπ κουλτούρας, καθώς δεν είναι σε θέση να αντιδράσει αποτελεσματικά (και σε τι να αντιδράσουν; όταν δεν μπορείς να έχεις πρόσβαση στους αρχικούς μηχανισμούς παραγωγής, το μόνο που μπορείς να κάνεις σε επίπεδο κατανάλωσης είναι να μη καταναλώσεις –καλή τύχη δηλαδή όταν η ποπ κουλτούρα σήμερα είναι σαν τη Δύναμη από τον Πόλεμο των Άστρων).
Και εδώ έρχεται ο προειδοποιητική ιστορία-παράδειγμα προς αποφυγή του Bandersnatch:
Τέτοιες μαλακίες θα βλέπετε, αν συνεχίσουν να κάνουν ό,τι νομίζουν αυτού του είδους οι πλατφόρμες.
Ή τουλάχιστον αυτό ίσως θα ήθελαν να πουν ο Charlie Brooker και η Annabelle Jones, αν ήταν ελεύθεροι να μας πουν κάτι. Αντ’ αυτού μας άφησαν με ένα άνευ ζωντάνιας «διαδραστικό» παιχνίδι, χωρίς να ενθουσιάσει τις πλατιές μάζες, κάτι στο οποίο προφανώς και αποσκοπούσαν όσοι πίεσαν τους δημιουργούς να χρησιμοποιήσουν αυτή τη φόρμουλα. Από την άλλη, μπορεί ο Καστοριάδης να είχε δίκιο και αυτό να μην είναι το πρόβλημα.
Social Links: