Το σημερινό άρθρο προέρχεται από ένα επαγγελματικό ενδιαφέρον για την ιστορία αλλά και ένα χόμπι: τα βιντεοπαιχνίδια. Θα δούμε μια ταινία-σταθμό που εκδίδεται την περίοδο του ύστερου Ψυχρού Πολέμου και το πώς επηρέασε τον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών μέχρι και τις μέρες μας· με άλλα λόγια, πώς τα απόνερα του Ψυχρού Πολέμου είναι ορατά και στην ποπ κουλτούρα.
Ένα ψυχροπολεμικό καλοκαίρι του 1984, λοιπόν, βγαίνει στους κινηματογράφους του «ελεύθερου κόσμου» η ταινία Red Dawn, η πιο «βίαιη» ταινία της χρονιάς, όπως χαρακτηρίστηκε. Στην αρχή της ταινίας σκιαγραφείται ένα ιστορικό πλαίσιο: το ΝΑΤΟ κατέρρευσε, η Λατινική Αμερική έγινε κομμουνιστική και στο Μεξικό οι κομμουνιστές κατέλαβαν την εξουσία (πραξικοπηματικά εννοείται). Ποιος παραμένει «ελεύθερος»; Φυσικά οι ΗΠΑ (και ο λακές τους η Βρετανία)· και επειδή η «ελευθερία» είναι επαρκές casus belli για την ΕΣΣΔ, παρακολουθούμε πώς εξελίσσεται η εισβολή στο Κολοράντο από Κουβανούς και Ρώσους αλεξιπτωτιστές. Ως γνωστόν, βασικός στόχος κάθε επίθεσης είναι ένα επικίνδυνο σχολείο – και γι’ αυτό δεν είναι τυχαίο ότι ξεκινάει με μια μαζική εξόντωση μαθητών. Από εκεί και έπειτα παρακολουθούμε μια ταινία (εξαιρετικής δράσης) για το πώς μια χούφτα μαθητές διεξήγαγαν αντάρτικο στο Κολοράντο. Ο τρόπος με τον οποίο παρουσιάζεται θυμίζει κάπως Β΄ Παγκόσμιο: δοσίλογοι, πληροφοριοδότες, στρατόπεδα συγκέντρωσης και «κακοί» κομισάριοι (αρχέτυπο απεικόνισης τα SS).
Το ενδιαφέρον είναι πως τα στρατεύματα κατοχής είναι Λατινοαμερικανοί, κυρίως από την Κούβα και τη Νικαράγουα (βλ. Σαντινίστας) – και έξτρα μια μονάδα KGB για τις εκτελέσεις. Ακόμα πιο ενδιαφέρον είναι πως το Second Amendment επαρκεί για να μετατρέψει μερικούς 16χρονους σε μαχητές ισάξιους των Spetznaz. Οι πολιτικές εκδηλώσεις στην ταινία νομίζω είναι εμφανείς, ειδικά αν γνωρίζει κάποιος έστω και λίγο την ιστορία των ΗΠΑ κατά τη δεκαετία του ’80.
Τοποθετώντας την ταινία στον ιστορικό της χρόνο, θα πρέπει να αναλογιστούμε δύο πράγματα. Πρώτον, βλέποντας ένας Αμερικανός την ταινία, εικονικά πιθανόν θα την παρομοιάσει με τον πόλεμο της ΕΣΣΔ στο Αφγανιστάν. Κλασική εικόνα της εποχής ήταν ο σύμμαχος τότε Μουζαχεντίν με το αντιαεροπορικό Stinger να βάλλει κατά σοβιετικών ελικοπτέρων Mi24-Hind. Στην ταινία, λοιπόν, υπάρχει ακριβώς αυτή η εικόνα (μάλιστα και σε τοπίο που θυμίζει λόφους του Αφγανιστάν) – απλά αντί για Μουζαχεντίν έχουμε Αμερικανούς μαθητές. Δεύτερον, ο αντάρτης των Σαντινίστας μετατρέπεται στην ταινία σε δύναμη κατοχής, ενώ ο «ιμπεριαλιστής» Αμερικανός σε «μαχητή της ελευθερίας», με σύμβολο του αγώνα το AK-47 και την αμερικανική σημαία. Μια απευθείας αναφορά στη «αντάρτικη» οργάνωση Kontras, η οποία εκείνη την περίοδο νοείται ως ομάδα από «πατριώτες» που μάχονται κατά της «τυραννικής» κομμουνιστικής εξουσίας των Σαντινίστας.
Το Red Dawn θεωρείται μια «κλασική πατριωτική» ταινία· γι’ αυτό τον λόγο, εξάλλου, οι ειδικές δυνάμεις των ΗΠΑ έδωσαν και το όνομά της στην επιχείρηση σύλληψης του Saddam Hussein (Red Dawn), όπως δήλωσε ο υπεύθυνος αξιωματικός. Μετά από αυτή την ταινία τις εισβολές (ευτυχώς) στις ΗΠΑ ανέλαβαν οι εξωγήινοι. Εντούτοις, ο σκηνοθέτης της ταινίας John Milius και αυτή η εικονογραφία επηρέασαν έναν διαφορετικό κλάδο του θεάματος: τα βιντεοπαιχνίδια. Το μοτίβο μιας επιτυχούς εισβολής στο αμερικανικό έδαφος μέσω αλεξιπτωτιστών πέρασε σε μια σειρά από βιντεοπαιχνίδια, καθιερώνοντας με αυτό τον τρόπο μια αφήγηση ενός εξελισσόμενου πολέμου, με αρκετές ήττες στα πρώτα του στάδια για την αμερικάνικη πλευρά. Δημιουργήθηκε, επίσης, ένα μοτίβο σύμφωνα με το οποίο ο αμερικανικός στρατός και το κράτος αποτυγχάνουν οικτρά –μέσω μια υποτιθέμενης «ιστορικής» παρακμής του, που προβάλλεται σε μορφή ντοκιμαντέρ– να προστατέψουν τον λαό. Επομένως ο ίδιος ο λαός, αφορμώμενος από τον «αγνό πατριωτισμό» και το δικαίωμα να κατέχει όπλα, αντιστέκεται στις δυνάμεις κατοχής και αποβαίνει νικηφόρος (spoiler alert: στο τέλος νικάνε «οι καλοί»).
Το πρώτο παιχνίδι που έπαιξα και νομίζω ότι ακολουθεί αυτό το μοτίβο είναι το Freedom Fighters (2003). Όταν το έπαιξα για πρώτη φορά (κάπου στα 10) είχα την αίσθηση ότι πολεμώ έναν απρόσωπο «κακό» κάπου στην Αμερική· στα 20 μου συνειδητοποίησα ότι ο απρόσωπος κακός ήταν η ΕΣΣΔ. Εκεί κατάλαβα ότι δεν πολεμάω απλά για το κράτος των ΗΠΑ –δεν συμμετέχει στρατιωτικός στην οργάνωση– αλλά για τον αμερικανικό λαό. Στην πρώτη πίστα προσπαθείς να ξεφύγεις από τους αλεξιπτωτιστές, ενώ ταυτόχρονα φαίνεται μια μηδαμινή αντίσταση από τον τακτικό στρατό των ΗΠΑ. Οι μολότοφ και το καλάσνικοφ είναι τα όπλα σου, ενώ η κοινωνική σου θέση είναι αυτή ενός blue collar υδραυλικού. Το αντάρτικο το ξεκινάς αυθόρμητα επειδή σου επιτέθηκε ο «κατακτητής», σκοτώνοντας και πάλι αθώους πολίτες στον δρόμο. Η ΕΣΣΔ δεν έκανε αναδιανομή του πλούτου αλλά τον «οικειοποιήθηκε» για το δικό της συμφέρον. Αυτό είναι το πλαίσιο ενός φανταστικού ανταρτοπόλεμου στη Νέα Υόρκη.
Επόμενο παιχνίδι στη λίστα είναι το World in Conflict (2007), για το οποίο οι δημιουργοί του είπαν ότι επηρεάστηκαν από την ταινία Red Dawn. Όντας ένα παιχνίδι στρατηγικής, ο πόλεμος εκεί είναι συμβατικός και καταστροφικός – σε μεγαλύτερη κλίμακα. Στην πρώτη πίστα προσπαθείς ως Αμερικανός λοχαγός να μαζέψεις τα ασυμμάζευτα μιας επιτυχούς εισβολής στο Σιάτλ από αλεξιπτωτιστές. Ο στρατός που ελέγχεις είναι τακτικός, όμως η απεικόνιση των χαρακτήρων εμπεριέχει αυτό το μοτίβο της αντίστασης στον κατακτητή, δεν είσαι δηλαδή απρόσωπα το κράτος, αλλά μια σειρά συγκεκριμένων ατόμων που προσπαθούν μόνοι τους να αμυνθούν μέχρι εσχάτων με ό,τι έχουν. Παίζοντας, επίσης, μια πίστα από τη μεριά των Σοβιετικών, το θέμα του αντάρτικου επανέρχεται: σκοπός της αποστολής είναι η καταστολή μιας παραστρατιωτικής πολιτοφυλακής στα Βραχώδη Όρη. Μετά την επιτυχή έκβαση βλέπεις τον κομισάριο του στρατού να θέλει να εκτελέσει τους κρατούμενους, γιατί είναι «απογοητευμένος» από το «αμερικανικό προλεταριάτο», αλλά ευτυχώς η πατερική φυσιογνωμία του Ρώσου αρχιστράτηγου απαγορεύει την εκτέλεση. Αντίστοιχη κριτική ασκείται και για τις ΗΠΑ, οι οποίες βομβαρδίζουν αμάχους στην προσπάθειά τους να καταστρέψουν σοβιετικές βάσεις στο Μουρμάνσκ. Το World in Conflict ήταν και είναι ένα εξαιρετικό παιχνίδι, αλλά έχει ενδιαφέρον πώς αυτή η σημειολογία επιμένει, με μικρές προσαρμογές.
Αντίστοιχα επηρεασμένο, το αρκετά πιο γνωστό βιντεοπαιχνίδι Call of Duty: Modern Warfare 2, που εμπεριέχει το κόνσεπτ της ρωσικής εισβολής, θα εκδοθεί το 2009. Αρχικά να τονίσουμε πως στο franchise του Modern Warfare βλέπεις μια Ρωσία ρημαγμένη από εμφύλιο πόλεμο μεταξύ φιλοσοβιετικών και φεντεραλιστών (βλ. τη σημερινή πολιτική δομή της Ρωσίας). Στην πορεία του παιχνιδιού –κυρίως στον δεύτερο τίτλο του– βλέπεις ουσιαστικά ένα κομμουνιστικό πραξικόπημα να λαμβάνει χώρα στη Ρωσία, με στόχο να την κάνει «great again». Αμέσως μετά ακολουθείται μια πολιτική τρομοκρατίας από κομμουνιστικούς θύλακες, σε ολόκληρη την Ευρώπη, με χρήση χημικών, η οποία μετεξελίσσεται σε μερική χρήση πυρηνικών και επίθεση στην Ευρώπη και τις ΗΠΑ.
Πάλι βλέπουμε εκεί μια ύπουλη επιτυχημένη αποβίβαση των Ρώσων μέσω αλεξιπτωτιστών. Μάλιστα, η ολοκλήρωση της σχετικής αποστολής σού ξεκλειδώνει το achievement με όνομα «Red Dawn». Να σημειωθεί πως –παρότι ανήκεις ως χαρακτήρας στις ειδικές δυνάμεις και τον στρατό– στη μάχη της Ουάσινγκτον υποτίθεται πως έχουν αποκοπεί οι επικοινωνίες με την κεντρική διοίκηση του στρατού. Έτσι, ουσιαστικά μόνος σου με την ομάδα σου, αποφασίζεις να ανακαταλάβεις τον Λευκό Οίκο, το σύμβολο της δημοκρατίας, και με ένα δραματικό φινάλε καταφέρνεις μέσω φωτοβολίδων να αποτρέψεις τον βομβαρδισμό του από την αμερικάνικη αεροπορία, που θεωρεί ότι εκεί βρίσκεται εγκατεστημένη η κεντρική στρατιωτική διοίκηση των Ρώσων. Για μια ακόμα φορά δεν λειτουργείς ως κράτος ή στρατός (περίπου), αλλά ως άτομο. To remake του Red Dawn (αθλιότατο) το 2012 και το παιχνίδι Homefront το 2011 (στο δημιουργικό της ιστορίας συμμετείχε ο σκηνοθέτης του Red Dawn) χρησιμοποιούν την ίδια εικονολογία αλλά για έναν διαφορετικό «κακό», που αρμόζει στο σήμερα, τη Βόρεια Κορέα (τα 600 T34/85 επιτέλους ξαναγίνονται απειλή). Φυσικά, βέβαια, αυτό το κόνσεπτ δεν έπιασε ιδιαίτερα και δεν μπορούμε να μιλήσουμε για μια γενικότερη στροφή σε έναν νέο «κακό» (τη Βόρεια Κορέα), σε βιντεοπαιχνίδια και ταινίες.
Έτσι, βλέπουμε μια συνέχεια σε μια χρονική περίοδο περίπου 20 ετών. Μια ταινία επηρεασμένη από την εποχή της συνεχίζει και επηρεάζει και την παραγωγή παιχνιδιών. Το πολιτικό πλαίσιο δεν είναι επίσης αποσυνδεδεμένο από το ψυχαγωγικό προϊόν. Μια ταινία πιθανόν άγνωστη στην Ελλάδα, αλλά γνωστή στις ΗΠΑ, μετάλλαξε τον τρόπο απεικόνισης της ΕΣΣΔ στα βιντεοπαιχνίδια. Ο «αντάρτης» εθνικοποιείται και μάχεται κατά του «σοβιετικού ιμπεριαλισμού». Πέραν του αντικομμουνισμού, φαίνεται μια οικειοποίηση/διαστρέβλωση των συμβόλων του αντάρτικου, ιδίως της Λατινικής Αμερικής. Αντί για τον Φιντέλ με το καλάσνικοφ στη ζούγκλα, που μάχεται ένα καθεστώς υποστηριζόμενο από τις ΗΠΑ, βλέπεις τον Αμερικανό με το καλάσνικοφ στα Βραχώδη Όρη να πολεμάει ένα καθεστώς υποστηριζόμενο από την Κούβα. Τέλος, σε μια άλλη έκδοση διατηρείται η αίσθηση μιας πιθανής ήττας, που όμως μάλλον λειτουργεί ως μια υπενθύμιση για «εγρήγορση» των μαχητικών αντανακλαστικών των Αμερικανών. Το ενδιαφέρον είναι πως αυτά τα μαχητικά αντανακλαστικά είναι προσωποποιημένα είτε στον χαρακτήρα σου είτε σε αυτόν που παίζει το παιχνίδι.
Από την άλλη, η Σοβιετική Ένωση είναι ένας απρόσωπος ιμπεριαλιστικός-κομμουνιστικός δράστης· δεν μπορείς να διακρίνεις ούτε μια «κατακριτέα» ιδεολογική αιτιολόγηση στις συνήθως αρκετά βίαιες απεικονίσεις της. Σε αυτό το σημείο δεν μπορώ να γνωρίζω τις σκέψεις του δημιουργού με ακρίβεια, αλλά μπορώ να υποθέσω: είτε μιλάμε για τον Σαντάμ Χουσεΐν είτε για τον Χίτλερ, ακόμα και για την ΕΣΣΔ (τα τόσο αγαπημένα «δύο άκρα» των πολιτικών επιστημόνων), ο μέσος Αμερικανός, αποκομμένος στην ήπειρό του, δύσκολα καταλαβαίνει τις διαφορές μεταξύ τους, παρά μόνο ότι και τα τρία συνιστούν απειλή για την «ελευθερία» του – γι’ αυτό και χρησιμοποιούνται τα σύμβολα της δημοκρατίας. Σε όλα τα παραπάνω παιχνίδια υπάρχει μια μάχη τουλάχιστον στο Άγαλμα της Ελευθερίας ή στον Λευκό Οίκο.
Social Links: