Οι απαρχές της βιομηχανίας του gaming υπήρξαν, όπως συνήθως συμβαίνει με τις βιομηχανίες, βαθιά χομπίστικες. Την δεκαετία του 1980 η Roberta και ο Ken Williams, μια διμελής ομάδα συζύγων, δημιούργησαν…

Πώς το gaming μετατρέπεται σε βιομηχανία χειραγώγησης και τζόγου

Οι απαρχές της βιομηχανίας του gaming υπήρξαν, όπως συνήθως συμβαίνει με τις βιομηχανίες, βαθιά χομπίστικες. Την δεκαετία του 1980 η Roberta και ο Ken Williams, μια διμελής ομάδα συζύγων, δημιούργησαν την εταιρία Sierra On-Line, έναν μελλούμενο εμβληματικό κολοσσό του χώρου, δουλεύοντας στο πίσω μέρος του σπιτιού τους. Ο πρώτος τους τίτλος, το adventure Mystery House, διανεμήθηκε από τέσσερα μαγαζιά software στην περιοχή του Λος Άντζελες και από μια αγγελία σε τοπική εφημερίδα. Αυτό βέβαια δεν εμπόδισε το Mystery House και τους πολλούς (πολλούς) τίτλους που το ακολούθησαν να πουλήσουν σαν φρεσκοψημένα ψωμάκια και την Sierra από το να γιγαντωθεί οικονομικά. Ο DIY χαρακτήρας της ανάπτυξης games θα πέθαινε πριν καλά-καλά γεννηθεί: μοιραία, σε συντονισμό με το αναπτυσσόμενο καπιταλιστικό περιβάλλον, έγινε γεγονός η πλήρης βιομηχανοποίηση του κλάδου. Με κάποια σκαμπανεβάσματα, μέχρι το 1993 ο τζίρος των βιντεοπαιχνιδιών είχε ανέλθει στα 19,8 δισεκατομμύρια δολάρια ετησίως (περίπου 34,6 σημερινά) και οι οικιακές συσκευές ευρείας χρήσης ήταν ήδη (NES – 1986) ή θα γίνονταν πολύ σύντομα (PlayStation – 1995) πραγματικότητα.

 

Παρ’ όλα αυτά, κανένα άλμα στην δημοτικότητα των βιντεοπαιχνιδιών δεν μπορεί να συγκριθεί με αυτό που συνέβη γύρω στο 2010. Καταλύτες εδώ υπήρξαν αφενός η ευρεία διάδοση των smartphones σχεδόν παντού στον κόσμο (δεν χρειαζόσουν πλέον κάποια ξεχωριστή, ακριβή, βαριά συσκευή για να παίξεις) και αφετέρου η μερική αλλαγή της θεματολογίας των ίδιων των παιχνιδιών. Αναδυόμενοι τιτάνες όπως η King και η Zynga ανέπτυξαν τίτλους που μετακινήθηκαν από την κλασική, εφηβική-αγορίστικη θεματολογία της βίας, της ταχύτητας, του sci-fi/sword-and-bow fantasy. Οι σειρές Ville (FarmVille, CityVille) και Saga (Candy Crash Saga, Bubble Witch Saga) προσέφεραν διάφορους εξομοιωτές διαχείρισης και παζλ παιχνίδια που ήταν επιλογές πιο προσβάσιμες στο ευρύ κοινό.

Κατά τη γνώμη μου, η νέα προσβασιμότητα και η πιο φιλική θεματολογία σήμαναν επίσης και την κοινωνική νομιμοποίηση του ανθρωπότυπου του gamer (αν και μάλλον πλέον ως μη-gamer). Το να αποσύρεσαι σε ένα σκοτεινό δωμάτιο (ακόμα και με παρέα) και να αφιερώνεις πολλές ώρες παίζοντας υπήρξε επί μακρόν μια ένοχη, και ενίοτε κρυφή και κατακριτέα ως αντικοινωνική, ευχαρίστηση αγοριών από συγκεκριμένες υποκουλτούρες. Αντίθετα, πλέον σχεδόν κανείς δεν σκέφτεται κάτι υποτιμητικό για κάποιον που παίζει ένα παιχνίδι στο κινητό του μέσα στο λεωφορείο. Δεν είναι ‘gamer’ με τον τρόπο που είναι ένας μετέφηβος με δύο κονσόλες στο σαλόνι του· δεν είναι «μικρομέγαλο» (συνήθης μεταγραφή του όρου «καπιταλιστικά αντιπαραγωγικός» στην καθομιλουμένη)· δεν έχει αφιερώσει ώρες επί ωρών στο χόμπι του: είναι ένας τύπος, μια τύπισσα, ή οποιοσδήποτε άλλος που «χαζεύει λίγο για να αδειάσει το μυαλό του» ώστε να επιστρέφει φρεσκαρισμένος στην παραγωγή. Ακόμα και αν ο χρόνος που σπαταλούν οι άνθρωποι στο mobile gaming είναι περίπου τετραπλάσιος, πλέον, από αυτόν που σπαταλούν μπροστά στις κονσόλες αυτό δεν γίνεται ορατό γιατί ο χρόνος αυτός παραμένει σπασμένος και μπλεγμένος μέσα σε άλλες, «ενήλικες» δραστηριότητες στις οποίες επιδίδεται κανείς με το κινητό.

 

Για όλους αυτούς τους λόγους, λοιπόν, τo παίζειν στο κινητό έχει με πολλούς τρόπους ξεπεράσει το παίζειν στις μεγάλες οθόνες ενώ πλέον παίζουν σχεδόν οι πάντες. Αυτό το κατάλαβαν βέβαια πρώτοι οι επενδυτικοί γίγαντες του κλάδου, οι οποίοι στράφηκαν εκεί για τα μελλοντικά τους υπερκέρδη. Κυρίως όμως είχαν πλέον στην διάθεσή τους αλλά και ανέπτυξαν εκ νέου ένα αναβαθμισμένο, γνωσιακό-συμπεριφορικό οπλοστάσιο προσέλκυσης του κοινού στα προϊόντα τους. Ισχυρίζομαι εδώ ότι αυτή συνιστά και τη μεγαλύτερη και πιο ανησυχητική τομή στην ιστορία της σχέσης κοινού και gaming και ότι, πολύ σημαντικότερα, αυτή η τομή επεκτείνεται σε πάνω-κάτω όλες τις ψηφιακές πλατφόρμες με τις οποίες δισεκατομμύρια κόσμου έχουν καθημερινά πολύωρη επαφή, δημιουργώντας έως και νέους ανθρωπότυπους.

Για το μεγαλύτερο μέρος της ιστορίας του gaming η εμπορική λογική ήταν σχετικά απλή: έπρεπε να φτιάξεις ένα παιχνίδι το οποίο ο κόσμος θα ήθελε να αγοράσει. Το αντίτιμο καταβαλλόταν μία φορά και η δοσοληψία του παίκτη με την εταιρία τελείωνε εκεί – το σημαντικό ήταν να διαβεί ο καταναλωτής αυτό το κατώφλι. Αυτό που πολύ κρίσιμα αλλάζει στη στροφή της τρέχουσας δεκαετίας είναι το ότι οι εταιρίες ανάπτυξης αντιλαμβάνονται πως ένα διαφορετικό επιχειρηματικό μοντέλο θα είναι πολύ πιο προσοδοφόρο: το να δίνουν αρχικά το παιχνίδι τζάμπα (F2P – free to play) και να αφήνουν στην ευχέρεια του παίκτη το αν θα πληρώσει κάποιο ποσό στη συνέχεια, συνήθως για να αγοράσει βοηθήματα σε κάποια δύσκολη πίστα, περισσότερες ζωές, κάποια σπάνια κάρτα ή κάποιο συλλεκτικό ψηφιακό αντικείμενο.

 

Αυτή η προσέγγιση ακούγεται ενδεχομένως συμπαθητική: όλοι παίζουν δωρεάν και όποιος το επιθυμεί πληρώνει κάτι παραπάνω. Όπως όμως οι περισσότεροι φιλελεύθεροι εγκωμιασμοί μοντέλων που βασίζονται στην ατομική επιλογή έτσι και εδώ αρκεί να ξύσεις ελάχιστα την επιφάνεια για να αρχίσει να φαίνεται η δομική νοσηρότητα του πράγματος. Αυτό γιατί παράλληλα με την «ανοιχτή πρόσβαση» στα παιχνίδια τους, οι εταιρίες ανάπτυξης προσλαμβάνουν έναν στρατό από μαρκετίστες, υπεύθυνους δημόσιων σχέσεων και νευροεπιστήμονες με σκοπό να κερδίσουν την διαρκή προσοχή των παικτών. Όχι μόνο αυτό αλλά, αφού τα κέρδη τους πλέον εξαρτώνται από περιστασιακές αγορές, ο προσανατολισμός τους γίνεται η άσκηση της μεγαλύτερης δυνατής πίεσης στον παίκτη για να ξοδεύει όσο το δυνατόν συχνότερα τα χρήματά του. Δεν αρκεί πλέον το να απολαύσεις ένα παιχνίδι για 20-30 ώρες στη διάρκεια ενός μήνα και να αφηγηθείς θετικά την εμπειρία αυτή σε κάποιον φίλο ή να γράψεις μια καλή κριτική. Το παιχνίδι δεν αρκεί να είναι ποιοτικό, πρέπει να είναι εθιστικό και να εκβιάζει το ξοδεύειν.

Ελάχιστη έρευνα αρκεί για να αποκαλύψει με πόση μαεστρία οι σύγχρονοι αρχιτέκτονες του εθισμού χτίζουν μνημεία κατανάλωσης, τα οποία ανεξαιρέτως στοχεύουν στην εκμετάλλευση των πιο αδύναμων πτυχών της ανθρώπινης ψυχολογίας. Η γενική αρχή που διέπει αυτά τα μοντέλα έχει βαφτιστεί από τον Ramin Shokrizade του έγκυρου gaming blog Gamasutra ‘coercive monetization’ (μοντέλα «χειραγωγημένης χρέωσης»). Γράφει ο ίδιος: «ένα [τέτοιο] μοντέλο εξαρτάται από την ικανότητά του να χειραγωγεί το άτομο ώστε να αγοράζει κάτι διαθέτοντας ελλείπεις πληροφορίες ή πληροφορίες που, παρ’ ότι είναι τυπικά διαθέσιμες, τεχνηέντως του αποκρύπτονται». Η λίστα των συγκεκριμένων πρακτικών είναι ανεξάντλητη (1, 2, 3) οπότε θα αναφέρω παρακάτω μόνο κάποια χαρακτηριστικά, ευρέως διαδεδομένα, και κατά τι σατανικά παραδείγματα (μια συνολικότερη παρουσίαση που αφορά το μοντέλο που ακολουθεί η Zynga θα βρείτε εδώ).

  1. Ενδιάμεσα νομίσματα (premium currencies)

Αν έχετε παίξει παιχνίδια με in-game αγορές θα έχετε παρατηρήσει πως οι αγορές αυτές πραγματοποιούνται πολύ συχνά μέσω κάποιου «ενδιάμεσου» νομίσματος. Χρησιμοποιώντας ένα συμβατικό νόμισμα (π.χ. ευρώ) αγοράζει κανείς πρώτα ψηφιακά διαμάντια, χρυσό, κοσμήματα, τα οποία στη συνέχεια ξοδεύει μέσα στο παιχνίδι για να αγοράσει όπλα, πανοπλίες, μπάλες, power-ups κ.λπ. Σκοπός αυτής της τεχνικής είναι να αποκρύψει από τον παίκτη το πόσα ακριβώς χρήματα δαπανά στο παιχνίδι αφού η πληροφορία της απώλειας χρημάτων σιγά-σιγά σβήνεται από τον εγκέφαλο (αντί για έναν μετρητή ευρώ που κατεβαίνει υπάρχει ένας μετρητής διαμαντιών που ανεβαίνει) – η ίδια αρχή που κάνει τους ανθρώπους να ξοδεύουν περισσότερο όταν χρησιμοποιούν πιστωτικές κάρτες αντί για μετρητά. Μάλιστα, τα ενδιάμεσα νομίσματα πολλαπλασιάζουν το αποτέλεσμα που έχει η:

  1. Δημιουργία απειλής τη στιγμή της αγοράς

Ο άνθρωπος, μαθαίνουμε από τις νευροεπιστήμες, διαθέτει δύο ξεχωριστά νευρικά υποσυστήματα τα οποία επηρεάζουν ριζικά τις μη συνειδητές του αποφάσεις: το συμπαθητικό (SNS – γνωστό και ως ‘fight or flight’ system) και το παρασυμπαθητικό (PNS) νευρικό σύστημα. Το SNS ενεργοποιείται σε διάφορες έντονες περιστάσεις αλλά κυρίως εν μέσω κινδύνου και προσανατολίζει την κατανάλωση πόρων στο εδώ και στο τώρα (εξ ου και η φράση «έτρεξε σαν να απειλούνταν η ζωή του»). Ταυτόχρονα, η ενεργοποίηση του SNS καταστέλλει το PNS, το οποίο σχετίζεται με πιο μακροπρόθεσμους σχεδιασμούς. H βιομηχανία των in-game αγορών στοχεύει ακριβώς στο να ενεργοποιήσει το SNS και να προσφέρει επιλογές «διάσωσης» τη στιγμή που κανείς έχει την αίσθηση ότι κινδυνεύει.

 

Ο Roger Dickey της Zynga περιγράφει στο βίντεο στο οποίο παρέπεμψα παραπάνω το πώς: αφήνουμε αρχικά τον χρήστη να περάσει μερικές σχετικά δύσκολες πίστες από τις οποίες κερδίζει πολύτιμα δώρα. Στη συνέχεια τοποθετούμε μία σχεδόν ακατόρθωτη πίστα, την οποία χρειάζεται να περάσει προκειμένου να μην χάσει όλη την προηγούμενη πρόοδό του. Όταν τελικά ο παίκτης χάσει του προσφέρουμε ένα βοήθημα με το οποίο θα τα καταφέρει τελικά σε μικρότερη τιμή από την «κανονική». «Κανονική» τιμή με την παραδοσιακή έννοια της αξίας φυσικά δεν υπάρχει αφού το αγαθό είναι πλήρως ψηφιακό και παραγόμενο κατά βούληση – έτσι η «προσφορά» είναι στην πραγματικότητα ακόμα ένα τρικ αύξησης της καταναλωτικής δαπάνης. Η τεχνική αυτή (‘reward withdrawal’ – «ακύρωση ανταμοιβής») ποντάρει στον «πόνο» και στον πανικό του παίκτη (ενεργοποίηση SNS), ο οποίος νιώθει πως θα έχει χάσει κάποιες ώρες από την ζωή του για το τίποτα αν δεν πληρώσει, για να τον κάνει να ξοδέψει.

  1. Entrapment by investment (παγίδευση μέσω επένδυσης)

Παραμένοντας στην ίδια συχνότητα, η επόμενη μέθοδος χειραγώγησης της δαπάνης είναι η μετατροπή ενός παιχνιδιού ικανότητας σε παιχνίδι εξαγορασμού (P2W – pay to win). Φανταστείτε ότι αρχίζετε να παίζετε ένα παιχνίδι στο οποίο είναι εμφανές από την πρώτη κιόλας πίστα ότι πρέπει να πληρώσεις για να προχωρήσεις παρακάτω. Προφανώς, οι περισσότεροι από εμάς θα σταματήσουν να παίζουν άμεσα. Όμως, αν για κάποιο χρονικό διάστημα έχουμε την εντύπωση ότι προχωράμε βάσει των ικανοτήτων μας και στη συνέχεια σκοντάψουμε σε ένα σημείο στο οποίο δεν τα καταφέρνουμε, θα υποθέσουμε ότι απλά πρέπει να προσπαθήσουμε περισσότερο. Αφού αποτύχουμε ξανά και ξανά (αφού το συγκεκριμένο σημείο είναι σχεδιασμένο για να έχει ακριβώς αυτή τη λειτουργία) δεν θα πετάξουμε απλά τον κόπο μας στα σκουπίδια – θα δώσουμε ένα κατιτίς παραπάνω για να πάμε παρακάτω. Το περιβόητο «ποτάμι» στο πρώτο Candy Crush Saga αποτελεί μια τέτοια περίπτωση σημείων τα οποία «μαρκάρουν» επίσης τους χρήστες που πληρώνουν ως ‘spenders’. Αν μαρκαριστείς ως spender, το παιχνίδι προσαρμόζεται και αρχίζει να ζητάει ολοένα και μεγαλύτερα ποσά με ανταμοιβή την βελτίωση της θέσης σου.

  1. «Σεντούκια με λάφυρα» (‘loot boxes’)

Τέλος, έχουμε την ίσως πιο μοχθηρή τεχνική απόσπασης υπερκερδών απ’ όλες – τα διαβόητα loot boxes. Ένα loot box είναι ένα ψηφιακό κουτί που αγοράζει κανείς με ένα ορισμένο αντίτιμο, τα περιεχόμενα του οποίου δεν γνωρίζει από πριν. Μπορεί να έχει μέσα πάρα πολλά νομίσματα ή και λίγα, ένα τρομερό όπλο ή τίποτα, και μάλιστα συχνά η υψηλή λεία παρουσιάζεται ως ισοπίθανο ενδεχόμενο με την χαμηλή ενώ στην πραγματικότητα δεν είναι (ζήτημα που έχει ξεσηκώσει αντιδράσεις ακόμα και από παραδοσιακούς συνεργάτες των εταιριών ανάπτυξης παιχνιδιών όπως η Apple).

Το ζήτημα εδώ παραπέμπει απευθείας στην – είναι η  (1, 2) – βασική αρχή του τζόγου: δίνω χρήματα και ελπίζω να κερδίσω πλούσια δώρα ενώ ταυτόχρονα εξιτάρομαι από το συναίσθημα του ρίσκου. Με δύο πάρα πολύ σημαντικές διαφορές: πρώτον, ότι ο τζόγος συμβαίνει συνήθως σε ελεγχόμενα περιβάλλοντα με ενήλικες ενώ τα loot boxes είναι διαθέσιμα σε παιδιά κάθε ηλικίας μέσα από τα παιχνίδια. Δεύτερον, ότι τα loot boxes μπορούν να εκμεταλλευτούν όλους τους μηχανισμούς που είδαμε παραπάνω. Έχεις 99.800 και σου λείπουν μόλις 200 νομίσματα για να πάρεις το υπερ-όπλο που είναι διαθέσιμο για τα επόμενα πέντε λεπτά; Ίσως τότε να θες να αγοράσεις το loot box που δίνει από 170 μέχρι 300 νομίσματα. Θα ήταν κρίμα όμως αν ένας εγκέφαλος που έχει όλες τις πληροφορίες της κατάστασής σου (το παιχνίδι) αποφάσιζε να σου δώσει το loot box των 190 νομισμάτων, γνωρίζοντας ότι φυσικά και θα πληρώσεις για να αγοράσεις ακόμα ένα loot box για να αποκτήσεις το όπλο – you are in too deep. Αξίζει να σημειώσουμε εδώ ότι η τακτική αυτή θεωρείται τόσο επικίνδυνη που έχει ήδη βάλει τα loot boxes στο στόχαστρο των Ευρωπαίων νομοθετών και όχι μόνο ενώ αυτά είναι ήδη παράνομα στο Βέλγιο και στην Ολλανδία.

 

Φυσικά, η όλη αυτή διαδικασία δεν θα μπορούσε να μην έχει αντίκτυπο και στα ίδια τα παιχνίδια. Εφόσον οι εταιρίες ανάπτυξης αποζητούν πλέον κυρίως να εκμεταλλευτούν δυο-τρεις βασικές αρχές εθισμού και χειραγώγησης, πολύ συχνά τα δεκάδες χιλιάδες παιχνίδια  που κυκλοφορούν είναι πλέον παραλλαγές στο ίδιο μοτίβο: το gameplay αποτελεί μόνο μια επίφαση ενώ τα γραφικά απλώς ντύνουν τον ίδιο μηχανισμό με το εκάστοτε δημοφιλές theme από τον κινηματογράφο, τη μουσική, τον αθλητισμό. Όχι ότι η βιομηχανία του gaming, όπως κάθε βιομηχανία, δεν ήταν από πάντα και δεν θα είναι για πάντα προσηλωμένη στην απόσπαση κερδών – αυτό ορίζει ο καπιταλισμός και θα το ορίζει μέχρι την ανατροπή του. Οι μορφές όμως ζωής και εκμετάλλευσης που δημιουργούνται εντός του αξίζουν κριτικής ανάλυσης, αν όχι για να διαφύγουμε της μοίρας μας τότε τουλάχιστον για να την καταλάβουμε.

Κλείνοντας, θα ήθελα να επανέλθω σε ένα ζήτημα στο οποίο αναφέρθηκα ακροθιγώς στην αρχή αυτού του άρθρου: στο ότι οι τεχνικές αυτές δεν περιορίζονται στο gaming αλλά ενυπάρχουν και σε άλλες βιομηχανίες όπως αυτή της ενημέρωσης και των social media. Όπως γράφει σε ένα εξαιρετικό με όλη τη σημασία της λέξης και επίσης τρομακτικό με όλη τη σημασία της λέξης άρθρο του στην εφημερίδα Guardian ο δημοσιογράφος Paul Lewis, οι νέες ψηφιακές πλατφόρμες χειραγωγούν τόσο μαεστρικά την ανθρώπινη προσοχή που ακόμα και οι ίδιοι οι σχεδιαστές τους, που γνωρίζουν το πώς αυτές λειτουργούν όσο κανείς, προσλαμβάνουν προσωπικό του οποίου αποκλειστική αρμοδιότητα είναι να αποτρέπει τους ίδιους από το να χρησιμοποιούν τις εφευρέσεις τους. Αν αυτό δεν μας βάζει σε σκέψεις, τότε ίσως τίποτα δεν μπορεί.